لفّ ودوران
قل أي شيء إلا الكلمات الممنوعة
- اللاعبون
- 4–10
- طريقة اللعب
- جهاز واحد أو عدة أجهزة
- الجولات
- حتى تنتهي اللعبة
- الحزمة الأولى
- مجانية

كيف تلعب

قسّموا اللاعبين إلى فريقين، الأحمر والأزرق، واختاروا عدد البطاقات التي يلعبها كل فريق.

عندما يحين دورك في الوصف، اضغط أنا جاهز. وبعد العد التنازلي، لديك 60 ثانية لتجعل فريقك يقول الكلمة.

لا تقل الكلمة ولا جزءًا منها ولا أيًّا من الكلمات الـ 5 الممنوعة في البطاقة. اضغط صحيح عندما يخمّنها فريقك، أو تمرير إذا علقت؛ لديك حتى 3 تمريرات في الدور.

عندما يلعب الفريق الآخر، راقب البطاقة. وإذا قال الواصف كلمة ممنوعة، اضغط انكشفت! فورًا.

بعد الدور، راجعوا البطاقات وصحّحوا أي علامة خاطئة؛ ثم يلعب الفريق الآخر. وعندما تنفد البطاقات، يفوز الفريق صاحب أكثر النقاط.
اجعل فريقك يخمّن الكلمة المكتوبة على البطاقة دون أن تقول الكلمة نفسها أو جزءًا منها أو أيًّا من الكلمات الـ 5 الممنوعة في البطاقة. يراقب الفريق الآخر البطاقة ويضغط انكشفت! إذا أفلتت منك كلمة ممنوعة. علقت؟ يمكنك التمرير، لكن إذا مرّرت البطاقة نفسها مرة ثانية تخرج من اللعبة، دون خسارة نقاط.
كل بطاقة يخمّنها فريقك تساوي نقطة واحدة، وكل بطاقة انكشفت! تخصم نقطة واحدة. وعندما تنفد البطاقات، يفوز الفريق صاحب أكثر النقاط.
كيف تفوز
عندما يلعب الفريقان كل بطاقاتهما، يفوز الفريق صاحب أكثر النقاط. وعند التعادل، يفوز الفريق الأقل في مجموع وقت أدواره؛ وإذا تساوى ذلك أيضًا، تنتهي اللعبة بالتعادل.
جهاز واحد
عدة أجهزة
تلعب بهاتف واحد؟ ادعُ أصدقاءك: تجري اللعبة على هاتفك، وتُسجَّل الـXP والألقاب والإحصاءات في الملف الشخصي لكل واحد منكم. كيف تدعو أصدقاءك؟
قواعد لفّ ودوران
كل قواعد اللعبة، من حساب النقاط إلى طريقة الفوز.
نظرة عامة والتجهيز
- تُلعب لعبة لفّ ودوران بـ 4–10 أشخاص في فريقين، الأحمر والأزرق. ويحتاج كل فريق إلى لاعبَين على الأقل.
- تُلعب كل مباراة بحزمة واحدة من 60 بطاقة. في كل بطاقة كلمة يجب وصفها و5 كلمات ممنوعة تحتها.
- تُخلط الحزمة ويُقسم عدد البطاقات المختار بالتساوي بين الفريقين، فيكون لكل فريق رزمته. ومع 15 أو 20 بطاقة لكل فريق، لا تُستخدم بقية الحزمة في تلك المباراة.
- يُختار الفريق الذي يبدأ عشوائيًا، ثم يتناوب الفريقان.
- يتغير الواصف في كل مرة يلعب فيها الفريق، فيصف كل أعضاء الفريق.
- في كل دور ثلاثة أدوار: الواصف يرى البطاقة ويضغط صحيح أو تمرير؛ وزملاء الواصف يخمّنون بصوت عالٍ (لا يُكتب شيء)؛ والفريق الآخر يراقب البطاقة ويضغط انكشفت! عند الحاجة.
كيف يسير الدور
- في بداية الدور، يرى الجميع أي فريق يلعب ومن يصف. ويبدأ الواصف الدور بالضغط على أنا جاهز.
- بعد عد تنازلي 3-2-1، يبدأ الدور ويستمر 60 ثانية.
- تأتي البطاقات واحدة تلو الأخرى من أعلى رزمة الفريق. يحاول الواصف أن يجعل فريقه يقول الكلمة دون أن يقول الكلمة نفسها أو جزءًا منها أو صيغة منها أو أيًّا من الكلمات الـ 5 الممنوعة في البطاقة.
- عندما يخمّن الفريق الكلمة، يضغط الواصف صحيح. وإذا علق، يمكنه الضغط على تمرير؛ وهناك حتى 3 تمريرات في كل دور.
- إذا سمع الفريق الآخر كلمة ممنوعة، يضغط انكشفت! ولا تُحتسب إلا أول ضغطة على البطاقة.
- تظهر بطاقة جديدة بعد كل إجراء. وينتهي الدور عند انقضاء الـ 60 ثانية أو عندما لا تبقى بطاقات قابلة للعب في ذلك الدور.
- بعد الدور، تُعرض بطاقاته مع نتائجها: صحيح أو انكشفت! أو تمرير أو خرجت. البطاقة التي تُمرَّر لأول مرة لا تظهر كلمتها لأنها ستعود إلى الفريق، بل يُكتب «تمرير · عادت إلى الرزمة» (عندما يلعب كل واحد على هاتفه، يرى ذلك زملاء الواصف). اضغط على بطاقة عُلّمت خطأً لتغيير نتيجتها بالترتيب صحيح ← انكشفت! ← تمرير؛ ولا ينطبق حد التمرير على هذه التصحيحات.
- ثم يلعب الفريق الآخر. والفريق الذي نفدت رزمته يُتخطى.
التمرير والبطاقات التي تخرج
- البطاقة التي تُمرَّر لأول مرة لا تمنح نقاطًا، وتنتقل إلى آخر الرزمة عند انتهاء الدور. لا تعود في الدور نفسه، لكنها تظهر مجددًا في أحد أدوار الفريق اللاحقة.
- البطاقة العائدة تنبّهك إلى أنها ستخرج إن مرّرتها مرة أخرى. وإذا مرّرتها مرة ثانية تخرج من اللعبة: لا تمنح نقاطًا ولا تخسرون بسببها أي نقطة، لكن لا يعود بإمكان الفريق تسجيلها.
- التمرير الذي تخرج به البطاقة يُحتسب أيضًا من التمريرات الـ 3 في الدور.
- عند انتهاء الوقت، البطاقة التي في اليد لا تمنح نقاطًا ولا تُحتسب تمريرًا؛ تعود إلى أعلى الرزمة وتظهر أولًا في الدور التالي للفريق.
حساب النقاط
- صحيح: +1 نقطة. انكشفت!: −1 نقطة. التمرير والبطاقة التي خرجت: 0 نقطة.
- نقاط الفريق هي بطاقاته الصحيحة ناقص بطاقاته التي انكشفت!، ويمكن أن تنزل تحت الصفر.
- مثال: إذا خمّن فريق 6 بطاقات، وضُغط انكشفت! على 1، ومرّر 1 في دور واحد، فإنه يحصل على 6 − 1 = 5 نقاط في ذلك الدور.
- لا توجد طرق أخرى لكسب النقاط.
الفوز
- تنتهي اللعبة عندما لا تبقى بطاقة قابلة للعب في أي من الرزمتين. ولأن البطاقة لا يمكن تمريرها إلا مرة واحدة دون أن تخرج، تصل اللعبة دائمًا إلى نهايتها.
- يلعب الفريقان العدد نفسه من البطاقات، لكن قد يلعبان عددًا مختلفًا من الأدوار. والفريق الذي نفدت رزمته يُتخطى، ويواصل الفريق الآخر اللعب حتى تنفد رزمته.
- يفوز الفريق صاحب أكثر النقاط.
- عند التعادل، يفوز الفريق الأقل في مجموع وقت أدواره. ويُحسب وقت كل دور من أول بطاقة حتى نهايته، دون العد التنازلي. وإذا تساوى الوقت أيضًا، تنتهي اللعبة بالتعادل.
هاتف واحد أو هواتف الجميع
- على هاتف واحد، يمسك الواصف الهاتف ويراقب البطاقة بجانبه أحد أفراد الفريق الآخر. أزرار صحيح وتمرير وانكشفت! كلها على الشاشة نفسها؛ ويجب ألا ينظر فريق الواصف إلى الشاشة.
- على هاتف واحد، من يمسك الهاتف يجري التصحيحات في شاشة نتيجة الدور. وتتوقف اللعبة مؤقتًا عندما ينتقل التطبيق إلى الخلفية؛ وإذا خرجتم منها، لا تُحفظ النتيجة.
- عندما يلعب كل واحد على هاتفه، يرى الواصف البطاقة مع زرَّي صحيح وتمرير، ويرى الفريق الآخر البطاقة مع زر انكشفت! ولا يرى زملاء الواصف البطاقة أثناء الدور، بل يرون صورة الملف الشخصي للواصف واسمه؛ وتُكشف البطاقات الملعوبة في شاشة نتيجة الدور.
- عندما يلعب كل واحد على هاتفه، لا يستطيع تصحيح نتيجة الدور إلا الواصف، ويُعرض التغيير على الجميع. وتُعرض البطاقات بلغة الغرفة، وهي لغة المضيف.
حالات خاصة (هواتف الجميع)
- إذا لم يكن الواصف متصلًا عند بدء الدور، يصف بدلًا منه الزميل المتصل التالي.
- إذا انقطع اتصال الواصف أو غادر أثناء الدور، ينتهي الدور فورًا. تُحتسب البطاقات التي لُعبت حتى ذلك الحين، وتعود البطاقة التي في اليد إلى أعلى الرزمة، ويلعب الفريق الآخر بعد ذلك.
- إذا انقطع اتصال الواصف أو غادر أثناء العد التنازلي 3-2-1، لا يخسر الفريق دوره، ويصف بدلًا منه الزميل المتصل التالي. وإذا لم يبقَ أحد متصلًا في الفريق، يلعب الفريق الآخر بعد ذلك.
- إذا غادر الواصف أو انقطع اتصاله، يستطيع أي لاعب تأكيد نتيجة الدور ومتابعة اللعب؛ أما تصحيح البطاقات فللواصف وحده.
- إذا غادر المضيف، تستمر اللعبة: ينتقل دور المضيف فورًا إلى اللاعب التالي الذي سجّل الدخول. وإذا انقطع اتصال المضيف، يُنبَّه الجميع بعد دقيقة، وينتقل دور المضيف إلى غيره إذا لم يعد خلال دقيقتين. وإذا نقص فريق عن لاعبَين، تنتهي اللعبة بلا فائز.
إعدادات اللعبة
- البطاقات لكل فريق: 15 أو 20 أو 30. والافتراضي 30، أي الحزمة كاملة بـ 60 بطاقة. ويعرض كل خيار مدة لعب تقديرية.
- وقت الدور (60 ثانية) وعدد التمريرات في الدور (3) ثابتان.
- على هاتف واحد، اضغط على اسم لنقل ذلك اللاعب إلى الفريق الآخر، أو اضغط خلط لتقسيم الفرق من جديد.
- عندما يلعب كل واحد على هاتفه، ينضم اللاعب الجديد إلى الفريق الأصغر. ويستطيع كل لاعب تغيير فريقه بنفسه، ويستطيع المضيف الضغط على خلط لتقسيم الفرق عشوائيًا وبالتساوي.
- قد تتغير المؤقتات وقيم النقاط في التحديثات القادمة.
ألقاب لفّ ودوران
تكسب هذه الألقاب في مباريات لفّ ودوران: في الألعاب الجماعية حين يلعب كلٌّ من هاتفه، وفي ألعاب الهاتف الواحد التي تلعبها مع أصدقائك كلاعبين حقيقيين. يظهر اللقب الذي تختاره على بطاقتك تحت اسمك.


سماسلطان الكلاممستوى 27سلطان الكلام اربح 35 مباراة متتالية.
وفوق ذلك، هناك 21 لقبًا عامًّا تكسبها في كل الألعاب. المستويات والألقاب
في هذه اللعبة 35 لقبًا. المس أيًّا منها لترى كيف يبدو على بطاقتك.
أسئلة عن لفّ ودوران
كم لاعبًا تحتاجون للعب لفّ ودوران؟
من 4 إلى 10 لاعبين، مقسّمين إلى فريقين. ويحتاج كل فريق إلى لاعبَين على الأقل.
هل يكفي هاتف واحد؟
نعم. يمسك الواصف الهاتف ويراقب البطاقة أحد أفراد الفريق الآخر. وإن أردتم، يمكن للجميع الانضمام إلى الغرفة نفسها، كلٌّ من هاتفه.
كم تستغرق اللعبة؟
حسب الإعداد، تلعبون 30 أو 40 أو 60 بطاقة إجمالًا. ويعرض التطبيق المدة التقديرية بجانب كل خيار: نحو 5 دقائق مع 15 بطاقة لكل فريق، و6 دقائق مع 20 بطاقة، و9 دقائق مع 30 بطاقة. وتختلف المدة الفعلية حسب سرعة الفريقين.
ماذا لو ضغط أحدهم انكشفت! بالخطأ؟
لا يمكن التراجع عن ذلك أثناء الدور. بعد الدور، اضغط على تلك البطاقة في شاشة نتيجة الدور لتصحيحها؛ وعندما يلعب كل واحد على هاتفه، لا يستطيع ذلك إلا الواصف.













