Sayko!

Das Wort des Spions

Ist dein Wort anders, bist du der Spion

Spieler
4–12
Gespielt auf
Ein oder mehrere Geräte
Runden
Bis das Spiel endet
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Gratis
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Das Wort des Spions

So wird gespielt

  1. Sieh dir Wort und Bild auf deiner Karte an, zeig sie niemandem und tippe auf Verstanden. Vielleicht erfährst du nicht, dass du der Spion bist; erst die Hinweise zeigen, ob dein Wort anders ist.

    Sieh dir Wort und Bild auf deiner Karte an, zeig sie niemandem und tippe auf Verstanden. Vielleicht erfährst du nicht, dass du der Spion bist; erst die Hinweise zeigen, ob dein Wort anders ist.

  2. Wenn du dran bist, sag einen Hinweis zu deinem Wort und tippe auf Hinweis gegeben. Sag nicht dein Wort, keinen Teil davon und keine Übersetzung, und wiederhole keinen Hinweis von jemand anderem.

    Wenn du dran bist, sag einen Hinweis zu deinem Wort und tippe auf Hinweis gegeben. Sag nicht dein Wort, keinen Teil davon und keine Übersetzung, und wiederhole keinen Hinweis von jemand anderem.

  3. Wähle nach der Diskussion den Spieler, den du für einen Spion oder den Geist hältst, und tippe auf Stimme abgeben. Für dich selbst kannst du nicht stimmen. Hat der Host Passen erlauben eingeschaltet, kannst du auch Passen wählen, wenn niemand ausscheiden soll.

    Wähle nach der Diskussion den Spieler, den du für einen Spion oder den Geist hältst, und tippe auf Stimme abgeben. Für dich selbst kannst du nicht stimmen. Hat der Host Passen erlauben eingeschaltet, kannst du auch Passen wählen, wenn niemand ausscheiden soll.

  4. Wer die meisten Stimmen hat, scheidet aus; ist Passen erlaubt und hat Passen mindestens genauso viele Stimmen bekommen, scheidet niemand aus. Bei Gleichstand treten die Betroffenen zum Duell an. Je nach Einstellung wird die Rolle des Ausgeschiedenen allen gezeigt oder bleibt bis zum Schluss geheim.

    Wer die meisten Stimmen hat, scheidet aus; ist Passen erlaubt und hat Passen mindestens genauso viele Stimmen bekommen, scheidet niemand aus. Bei Gleichstand treten die Betroffenen zum Duell an. Je nach Einstellung wird die Rolle des Ausgeschiedenen allen gezeigt oder bleibt bis zum Schluss geheim.

  5. Wird der Geist rausgewählt, darf er einmal das Wort der Bürger raten und tippt es ein. Liegt er richtig, gewinnt er allein; liegt er falsch, ist er raus.

    Wird der Geist rausgewählt, darf er einmal das Wort der Bürger raten und tippt es ein. Liegt er richtig, gewinnt er allein; liegt er falsch, ist er raus.

  6. Am Ende siehst du die Gewinnerseite, beide Wörter, alle Rollen und den Abstimmungsverlauf jeder Runde.

    Am Ende siehst du die Gewinnerseite, beide Wörter, alle Rollen und den Abstimmungsverlauf jeder Runde.

Alle bekommen ein geheimes Wort, nur die Spione ein leicht anderes, und meist wissen sie nicht, dass sie Spione sind. Reihum gibst du einen Hinweis zu deinem Wort: Er soll zeigen, dass du es kennst, ohne es zu verraten. Vielleicht ist auch ein Geist dabei, der gar kein Wort hat. Nach der Diskussion wird abgestimmt, und wer die meisten Stimmen hat, scheidet aus.

Die Bürger gewinnen, sobald alle Spione und der Geist rausgewählt sind. Ist nur noch ein Bürger übrig, gewinnen die Spione und der Geist. Ein rausgewählter Geist gewinnt allein, wenn er das Wort der Bürger errät.

So gewinnst du

Die Bürger gewinnen, wenn alle Spione und der Geist rausgewählt sind. Ist nur noch ein Bürger übrig, gewinnen die Spione und der Geist gemeinsam; ein rausgewählter Geist, der danach das Wort der Bürger errät, gewinnt allein.

  • Ein Gerät
  • Mehrere Geräte

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Regeln für Das Wort des Spions

Alle Regeln des Spiels, von der Punktevergabe bis zum Sieg.

Überblick

  • Das Wort des Spions ist ein Bluffspiel mit geheimen Wörtern. Es gibt keine Punkte; das Spiel endet, wenn eine Seite oder der Geist allein gewinnt.
  • Jedes Spiel wird mit einem Paket gespielt. Ein Paket enthält zwei ähnliche Wörter derselben Art, jedes mit einem Bild.
  • Ein Wort geht an die Bürger, das andere an die Spione. Welches Wort welche Seite bekommt, wird in jedem Spiel zufällig festgelegt.
  • Gespielt wird in Runden: Alle geben einen Hinweis, die Runde diskutiert, und per Abstimmung scheidet ein Spieler aus (ist Passen erlaubt, kann die Runde auch passen). Es geht so lange weiter, bis eine Seite gewinnt.

Rollen und Spielerzahl

  • Bürger: sieht das Wort der Bürger und sein Bild. Ziel ist es, alle Spione und den Geist rauszuwählen.
  • Spion: sieht das andere Wort und sein Bild. Standardmäßig erfahren Spione nicht, dass sie Spione sind; ihr Bildschirm sieht genau aus wie der eines Bürgers. Ziel ist es, unentdeckt zu bleiben, bis nur noch ein Bürger übrig ist.
  • Geist: bekommt kein Wort und weiß, dass er der Geist ist. Er hört zu, versucht das Wort herauszufinden und fällt möglichst nicht auf. Wird er rausgewählt, hat er einen Versuch, das Wort der Bürger zu erraten.
  • Die Spione und der Geist sind auf derselben Seite, wissen aber nicht, wer die anderen sind.
  • Bei 4 Spielern gibt es 1 Spion und keinen Geist. Bei 5 gibt es 1 Spion und optional einen Geist. Bei 6–8 Spielern sind 1 oder 2 Spione möglich, bei 9–12 Spielern 1 bis 3 Spione, jeweils mit optionalem Geist. In einem Spiel gibt es nie mehr als 1 Geist.
  • Zu Beginn muss es mehr Bürger geben als Spione und Geist zusammen. Bei 6 Spielern gehen zum Beispiel nicht 2 Spione und ein Geist.
  • Empfohlen sind 1 Spion bei 4–5 Spielern, 1 Spion und ein Geist bei 6–8 und 2 Spione und ein Geist bei 9–12. Die Rollen werden zufällig verteilt.

So läuft eine Runde ab

  • Alle sehen sich ihre Karte an und tippen auf Verstanden. Auf einem Handy wird das Handy weitergereicht; auf eigenen Handys sieht jeder seine Karte auf seinem eigenen Bildschirm.
  • In der Hinweisrunde sagt jeder reihum einen Hinweis zu seinem Wort. Je nach Einstellung ist ein Hinweis ein Wort oder ein Satz. Das Wort selbst, ein Teil davon oder eine Übersetzung sind verboten, ebenso ein Hinweis, der schon gegeben wurde.
  • Die Reihenfolge wird zu Spielbeginn gemischt. Der Geist spricht in Runde 1 nie als Erster. Jede weitere Runde beginnt mit dem nächsten noch aktiven Spieler nach dem, der die vorige Runde begonnen hat.
  • Auf eigenen Handys hat jeder Sprecher 30 Sekunden und gibt mit Hinweis gegeben an den Nächsten weiter. Läuft die Zeit ab, geht es automatisch weiter. Auf einem Handy gibt es keine Sprechzeit.
  • Nach den Hinweisen folgt die Diskussion, standardmäßig 90 Sekunden; danach startet die Abstimmung automatisch. Auf einem Handy kann jeder sie mit Zur Abstimmung früher beenden, auf eigenen Handys nur der Host.
  • Während Hinweisen und Diskussion kannst du dein Wort noch einmal ansehen: auf einem Handy über Mein Wort ansehen und deinen Namen, auf eigenen Handys, indem du Mein Wort gedrückt hältst.
  • Das Wort eines ausgeschiedenen Spielers wird erst am Spielende gezeigt. Ausgeschiedene schauen nur noch zu und sprechen und stimmen bis zum Ende nicht mehr mit.

Abstimmung und Gleichstand

  • Alle, die noch im Spiel sind, auch Spione und Geist, stimmen für einen anderen Spieler, der noch im Spiel ist. Für sich selbst kann niemand stimmen. Ist Passen erlaubt, kannst du statt eines Spielers auch Passen wählen.
  • Auf einem Handy wird nacheinander und geheim abgestimmt; frühere Stimmen sind nie zu sehen, und niemand kann das Handy weitergeben, ohne eine Wahl zu treffen (ist Passen erlaubt, zählt auch Passen als Stimme). Auf eigenen Handys stimmen alle gleichzeitig ab, und eine abgegebene Stimme lässt sich nicht ändern.
  • Wer die meisten Stimmen hat, scheidet aus. Ist Passen nicht erlaubt, lässt jede Abstimmung genau einen Spieler ausscheiden; ein Ergebnis ohne Ausscheiden gibt es nicht.
  • Ist Passen erlaubt, sammelt Passen Stimmen wie ein Spieler. Bekommt Passen die meisten Stimmen oder genauso viele wie der Spieler mit den meisten Stimmen, scheidet niemand aus, und eine neue Runde beginnt mit denselben Wörtern.
  • Bekommt Passen weniger Stimmen als der Spieler mit den meisten Stimmen, scheidet dieser Spieler aus. Haben Spieler untereinander Gleichstand, gilt die Regel für Gleichstand weiter unten.
  • Nach einer Abstimmung, die mit Passen geendet hat, gibt es bei der nächsten Abstimmung keine Option Passen; zweimal hintereinander kann nicht gepasst werden. Auch bei der Duell-Abstimmung kann nicht gepasst werden.
  • Steht Bei Gleichstand auf Duell, geben die Spieler mit Gleichstand je einen weiteren Hinweis. Danach stimmen nur die übrigen Spieler ab, und zwar nur über die Spieler mit Gleichstand.
  • Endet auch die Duell-Abstimmung unentschieden oder ist außer den Spielern mit Gleichstand niemand mehr zum Abstimmen da, entscheidet das Los unter ihnen.
  • Steht Bei Gleichstand auf Losentscheid, entscheidet bei Gleichstand sofort das Los, ohne Duell.
  • Steht das Abstimmungsergebnis auf Offen, sehen alle, wer für wen gestimmt hat; bei Nur Stimmenzahlen siehst du nur, wie viele Stimmen jeder bekommen hat.

Der Tipp des Geists

  • Wird der Geist rausgewählt, darf er einmal das Wort der Bürger raten und gibt seinen Tipp ein.
  • Groß- und Kleinschreibung, Akzente, Satzzeichen, Leerzeichen und kleine Tippfehler in längeren Wörtern spielen keine Rolle. Ein Tipp, der auch zum Wort der Spione passt, zählt nicht als richtig.
  • Ist der Tipp richtig, gewinnt der Geist allein, und das Spiel endet sofort.
  • Ist der Tipp falsch, ist der Geist raus, und das richtige Wort wird erst am Spielende gezeigt. Sind die Rollen Ausgeschiedener verborgen, bleibt auch ein falscher Tipp geheim.
  • Sind die Rollen Ausgeschiedener verborgen, bekommt jeder Ausgeschiedene einen eigenen Bildschirm, damit der Geist nicht auffällt: Der Geist sieht die Eingabe für seinen Tipp, alle anderen ihre eigene Rolle.

Gewinnen und Verlieren

  • Nach jedem Ausscheiden und nach jedem falschen Tipp des Geists wird geprüft, ob jemand gewonnen hat.
  • Errät der Geist das Wort der Bürger, gewinnt er allein.
  • Ist kein Spion und kein Geist mehr im Spiel, gewinnen die Bürger.
  • Ist nur noch ein Bürger übrig, gewinnen die Spione und der Geist gemeinsam. Bereits ausgeschiedene Spione und ein ausgeschiedener Geist gehören ebenfalls zu den Gewinnern.
  • Trifft nichts davon zu, beginnt eine neue Runde mit denselben Wörtern.

Sonderfälle

  • Auf eigenen Handys dauert die Abstimmung 30 Sekunden. Wer bis zum Ablauf nicht abgestimmt hat, gibt keine Stimme ab; das zählt auch nicht als Stimme für Passen.
  • Stimmt auf eigenen Handys niemand ab, stehen alle mit 0 Stimmen gleich, und das Los bestimmt einen der verbliebenen Spieler, der ausscheidet.
  • Auf eigenen Handys gilt ein Spieler, der das Spiel verlässt oder entfernt wird, als ausgeschieden. Ein Geist, der geht, bekommt keinen Tipp.
  • Sind nach dem Verlassen weniger als 4 Spieler im Raum (Ausgeschiedene zählen mit), endet das Spiel ohne Gewinner, es sei denn, durch das Verlassen steht bereits ein Gewinner fest.
  • Verlässt der Host das Spiel, geht es weiter: Die Host-Rolle geht sofort an den nächsten angemeldeten Spieler. Bricht die Verbindung des Hosts ab, werden alle nach 1 Minute gewarnt, und ist er nach 2 Minuten nicht zurück, geht die Host-Rolle weiter.
  • Wer die Verbindung verliert, bleibt im Spiel, aber die Sprech- und Abstimmungszeiten warten nicht auf ihn.
  • Auf eigenen Handys ist die Zeit für den Tipp des Geists begrenzt: 45 Sekunden, wenn die Rollen Ausgeschiedener gezeigt werden, 60 Sekunden, wenn die Rollen verborgen bleiben; läuft sie ab, zählt der Tipp als falsch. Auf einem Handy ist nur die Diskussion zeitlich begrenzt, der Tipp des Geists nicht.

Einstellungen des Hosts

  • Spione und Geister: im Rahmen der Grenzen für eure Spielerzahl wählbar. Standardmäßig gilt die empfohlene Aufstellung.
  • Spion kennt seine Rolle: Ist die Option an, sehen Spione neben ihrem Wort, dass sie der Spion sind. Standardmäßig aus.
  • Rollen Ausgeschiedener zeigen: Ist die Option an, wird die Rolle eines Ausgeschiedenen allen gezeigt; ist sie aus, bleiben die Rollen bis zum Spielende geheim. Standardmäßig an.
  • Abstimmungsergebnis: Offen (wer für wen) oder Nur Stimmenzahlen. Standardmäßig Offen.
  • Passen erlauben: Ist die Option an, können Spieler bei der Abstimmung statt eines Spielers Passen wählen. Standardmäßig aus.
  • Sprechmodus: 1 Wort oder 1 Satz. Standardmäßig 1 Wort.
  • Diskussionsdauer: 60, 90 oder 120 Sekunden oder Unbegrenzt. Standardmäßig 90 Sekunden.
  • Bei Gleichstand: Duell oder Losentscheid. Standardmäßig Duell.
  • Die Zeiten können sich mit künftigen Updates ändern.

Titel in Das Wort des Spions

Diese Titel verdienst du dir in Das Wort des Spions-Partien: in Mehrspieler-Spielen und in Spielen auf einem Gerät, in denen deine Freunde mit ihrem eigenen Konto dabei sind. Der Titel, den du auswählst, steht auf deiner Karte, direkt unter deinem Namen.

AlexHerr der WorteLvl 27

Herr der Worte Gewinne 35 Spiele in Folge, egal in welcher Rolle.

Dazu kommen 21 allgemeine Titel, die du in jedem Spiel verdienen kannst. Level und Titel

In diesem Spiel gibt es 45 Titel. Tipp auf einen und sieh, wie er auf deiner Karte aussieht.

Fragen zu Das Wort des Spions

Wie viele Leute können mitspielen?

4 bis 12 Spieler. Ab 5 Spielern kann der Geist dazukommen.

Spielen wir auf einem Handy oder auf eigenen Handys?

Beides geht. Auf einem Handy reicht ihr es herum, damit jeder heimlich seine Karte sieht und geheim abstimmt. Auf eigenen Handys sieht jeder sein Wort auf seinem Bildschirm, und alle stimmen gleichzeitig ab.

Wie lange dauert ein Spiel?

Eine Runde aus Hinweisen, Diskussion und Abstimmung dauert etwa 3–4 Minuten. Die meisten Spiele enden nach 3–5 Runden, also nach etwa 10–20 Minuten.

Woher weiß ich, ob ich der Spion bin?

Standardmäßig sagt es dir niemand. Passen die Hinweise der anderen nicht zu deinem Wort, bist du vielleicht der Spion. Schaltet der Host Spion kennt seine Rolle ein, sehen Spione ihre Rolle auf der Karte.

Können wir bei einer Abstimmung passen?

Ja, wenn der Host Passen erlauben einschaltet. Bekommt Passen die meisten Stimmen oder genauso viele wie der Spieler mit den meisten Stimmen, scheidet in dieser Runde niemand aus, und es geht mit denselben Wörtern in eine neue Runde. Zweimal hintereinander kann nicht gepasst werden.

Weitere Spiele

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