A palavra do espião
Se a sua palavra é diferente, o espião é você
- Jogadores
- 4–12
- Onde jogar
- Um ou vários aparelhos
- Rodadas
- Até o jogo acabar
- Primeiro pacote
- Grátis

Como jogar

Veja a palavra e a imagem da sua carta, guarde-as só para você e toque em Entendi. O jogo pode não avisar que você é o espião; as dicas vão mostrar se a sua palavra é a diferente.

Na sua vez, dê uma dica sobre a sua palavra e toque em Dei minha dica. Não diga a palavra, nem parte dela, nem uma tradução, e não repita a dica de outra pessoa.

Depois da discussão, escolha o jogador que você acha que é um espião ou o fantasma e toque em Enviar voto. Não dá para votar em si mesmo. Se o anfitrião ativou Permitir passar na votação, você também pode escolher Passar quando não quiser tirar ninguém.

Quem tiver mais votos sai; com o passe ativado, ninguém sai se Passar tiver pelo menos o mesmo número de votos. Em caso de empate, os empatados vão para um duelo. Dependendo das configurações, o papel do eliminado é revelado a todos ou fica em segredo até o fim.

Se o fantasma for eliminado, ele digita um palpite para a palavra dos cidadãos. Se acertar, o fantasma vence sozinho; se errar, está fora do jogo.

No fim do jogo, você vê o lado vencedor, as duas palavras, o papel de cada um e o histórico de votos de todas as rodadas.
Todo mundo recebe uma palavra secreta, mas os espiões ganham uma um pouco diferente e, em geral, nem sabem que são espiões. Na sua vez, dê uma dica sobre a sua palavra: ela precisa mostrar que você a conhece, sem entregá-la. Também pode haver um fantasma, que não tem palavra nenhuma. Depois da discussão, todos votam e quem tiver mais votos sai.
Os cidadãos vencem quando todos os espiões e o fantasma forem eliminados. Os espiões e o fantasma vencem quando sobrar só um cidadão. Um fantasma eliminado ainda pode vencer sozinho se adivinhar a palavra dos cidadãos.
Como vencer
Os cidadãos vencem quando todos os espiões e o fantasma forem eliminados. Se sobrar só um cidadão, os espiões e o fantasma vencem juntos; um fantasma eliminado que depois adivinha a palavra dos cidadãos vence sozinho.
Um só aparelho
Vários aparelhos
Vai jogar em um só aparelho? Convide seus amigos: o jogo roda no seu celular, e XP, títulos e estatísticas vão para o perfil de cada um. Como convidar
Regras de A palavra do espião
Todas as regras do jogo, da pontuação a como se vence.
Visão geral
- A palavra do espião é um jogo de blefe com palavra secreta. Não há pontos; o jogo termina quando um dos lados, ou o fantasma sozinho, vence.
- Cada jogo usa um pacote. Um pacote tem duas palavras parecidas do mesmo tipo, cada uma com uma imagem.
- Uma palavra vai para os cidadãos e a outra para os espiões. Qual palavra fica com cada lado é sorteado a cada jogo.
- O jogo é dividido em rodadas: todos dão uma dica, a mesa discute e uma votação tira um jogador (com o passe ativado, a mesa também pode passar). As rodadas continuam até um lado vencer.
Papéis e número de jogadores
- Cidadão: vê a palavra dos cidadãos e a imagem dela. O objetivo é eliminar todos os espiões e o fantasma.
- Espião: vê a outra palavra e a imagem dela. Por padrão, os espiões não sabem que são espiões; a tela deles é igualzinha à de um cidadão. O objetivo é ficar escondido até sobrar só um cidadão.
- Fantasma: não recebe palavra e sabe que é o fantasma. Ele escuta, tenta descobrir a palavra e se disfarça no meio do grupo. Se for eliminado, tem um palpite para a palavra dos cidadãos.
- Os espiões e o fantasma estão do mesmo lado, mas não sabem quem são os outros.
- Com 4 jogadores há 1 espião e nenhum fantasma. Com 5, há 1 espião e um fantasma opcional. Com 6–8 jogadores pode haver 1 ou 2 espiões, e com 9–12 jogadores de 1 a 3 espiões, além de um fantasma opcional. Um jogo nunca tem mais de 1 fantasma.
- No início, os cidadãos precisam ser mais numerosos que os espiões e o fantasma somados. Por exemplo, 6 jogadores não podem ter 2 espiões e um fantasma.
- A configuração recomendada é 1 espião para 4–5 jogadores, 1 espião e um fantasma para 6–8, e 2 espiões e um fantasma para 9–12. Os papéis são sorteados.
Como funciona uma rodada
- Todos olham a própria carta e tocam em Entendi. Em um celular só, o celular passa de mão em mão; com cada um no seu celular, cada jogador vê a própria carta na sua tela.
- Na Rodada de dicas, os jogadores se revezam dizendo uma dica sobre a própria palavra. Dependendo da configuração, a dica é uma palavra ou uma frase. Não vale dizer a palavra, parte dela ou uma tradução, nem repetir uma dica que já foi dada.
- A ordem de fala é sorteada no início do jogo. O fantasma nunca fala primeiro na rodada 1. Cada rodada seguinte começa pelo próximo jogador ainda no jogo depois de quem começou a rodada anterior.
- Com cada um no seu celular, cada jogador tem 30 segundos para falar e toca em Dei minha dica para passar a vez. Se o tempo acabar, a vez passa automaticamente. Em um celular só, não há cronômetro para falar.
- Depois das dicas vem a discussão, de 90 segundos por padrão; quando o tempo acaba, a votação começa automaticamente. Em um celular só, qualquer um pode tocar em Ir para a votação para encerrá-la antes; com cada um no seu celular, só o anfitrião pode.
- Dá para rever a sua palavra durante as dicas e a discussão: em um celular só, toque em Ver minha palavra e escolha o seu nome; com cada um no seu celular, mantenha pressionado Minha palavra.
- A palavra de um jogador eliminado só aparece no fim do jogo. Os eliminados viram espectadores e não falam nem votam pelo resto do jogo.
Votação e empates
- Todos que ainda estão no jogo, incluindo os espiões e o fantasma, votam em outro jogador que também ainda está no jogo. Não dá para votar em si mesmo. Com o passe ativado, dá para escolher Passar em vez de um jogador.
- Em um celular só, os jogadores votam um de cada vez, em segredo; os votos anteriores nunca aparecem e ninguém pode passar o celular adiante sem escolher (com o passe ativado, escolher Passar também conta como voto). Com cada um no seu celular, todos votam ao mesmo tempo e o voto não pode ser mudado depois de enviado.
- Quem tiver mais votos sai. Com o passe desativado, toda votação elimina exatamente um jogador; não existe resultado em que ninguém sai.
- Com Permitir passar na votação ativado, Passar recebe votos como um jogador. Se Passar tiver mais votos, ou empatar com o jogador mais votado, ninguém sai e começa uma nova rodada com as mesmas palavras.
- Se Passar tiver menos votos que o jogador mais votado, esse jogador sai. Se os jogadores empatarem entre si, vale a regra de empate abaixo.
- Depois de uma votação que terminou em passe, a votação seguinte não tem a opção Passar; não dá para passar em duas votações seguidas. Também não dá para passar na votação do duelo.
- Em caso de empate com o Desempate em Duelo, cada empatado dá mais uma dica. Depois, só os outros jogadores votam, e só entre os empatados.
- Se a votação do duelo também empatar, ou se não sobrar ninguém de fora do empate para votar, há um sorteio entre os empatados.
- Com o Desempate em Sorteio, um empate vai direto para o sorteio, sem duelo.
- Com o Resultado da votação em Aberto, todos veem quem votou em quem; com Só os totais, aparece só quantos votos cada jogador recebeu.
O palpite do fantasma
- Se o fantasma for eliminado, ele digita um palpite para a palavra dos cidadãos.
- Letras maiúsculas, acentos, pontuação, espaços e pequenos erros de digitação em palavras mais longas não importam. Um palpite que também combina com a palavra dos espiões não conta como certo.
- Se o palpite estiver certo, o fantasma vence sozinho e o jogo termina na hora.
- Se o palpite estiver errado, o fantasma sai e a palavra certa só aparece no fim do jogo. Quando os papéis dos eliminados ficam ocultos, um palpite errado também fica em segredo.
- Quando os papéis dos eliminados ficam ocultos, todo jogador eliminado recebe uma tela privada para que ninguém identifique o fantasma: o fantasma vê a tela de palpite, e os demais veem o próprio papel.
Vitória e derrota
- O jogo verifica se há um vencedor depois de cada eliminação e de cada palpite errado do fantasma.
- Se o fantasma adivinhar a palavra dos cidadãos, ele vence sozinho.
- Se não sobrar nenhum espião nem o fantasma no jogo, os cidadãos vencem.
- Se sobrar só um cidadão, os espiões e o fantasma vencem juntos. Espiões e fantasma que já foram eliminados também ficam do lado vencedor.
- Se nada disso acontecer, começa uma nova rodada com as mesmas palavras.
Casos especiais
- Com cada um no seu celular, a votação dura 30 segundos. Quem não votar até o tempo acabar fica sem voto, e isso também não conta como voto em Passar.
- Com cada um no seu celular, se ninguém votar, todos empatam com 0 votos e um jogador ainda no jogo é eliminado por sorteio.
- Com cada um no seu celular, um jogador que sai ou é removido conta como eliminado. Um fantasma que sai não tem direito a palpite.
- Se jogadores saírem e restarem menos de 4 na sala (contando os eliminados), o jogo termina sem vencedor, a não ser que a saída já tenha definido um vencedor.
- Se o anfitrião sair, o jogo continua: a função de anfitrião passa na hora para o próximo jogador com conta. Se o anfitrião perder a conexão, todos são avisados depois de 1 minuto, e a função de anfitrião passa adiante se ele não voltar em até 2 minutos.
- Um jogador que cai continua no jogo, mas os cronômetros de fala e de votação não esperam por ele.
- Com cada um no seu celular, o palpite do fantasma tem tempo: 45 segundos quando os papéis dos eliminados são revelados e 60 segundos quando os papéis ficam ocultos; se o tempo acabar, o palpite conta como errado. Em um celular só, apenas a discussão tem tempo e o palpite do fantasma não tem limite.
Configurações do anfitrião
- Espiões e Fantasma: escolha dentro dos limites para o seu número de jogadores. A configuração recomendada é usada por padrão.
- O espião sabe seu papel: quando ativado, os espiões veem ao lado da palavra que são o espião. Desativado por padrão.
- Revelar papel dos eliminados: quando ativado, o papel do jogador eliminado aparece para todos; quando desativado, os papéis ficam ocultos até o fim do jogo. Ativado por padrão.
- Resultado da votação: Aberto (quem votou em quem) ou Só os totais. Aberto por padrão.
- Permitir passar na votação: quando ativado, os jogadores podem escolher Passar em vez de um jogador na votação. Desativado por padrão.
- Modo de fala: 1 palavra ou 1 frase. 1 palavra por padrão.
- Duração da discussão: 60, 90 ou 120 segundos, ou Ilimitado. 90 segundos por padrão.
- Desempate: Duelo ou Sorteio. Duelo por padrão.
- Os tempos podem mudar em atualizações futuras.
Títulos de A palavra do espião
Você conquista estes títulos nas partidas de A palavra do espião: nas partidas multijogador e nas partidas em um só aparelho que você joga com amigos como jogadores reais. O título que você escolher aparece na sua carta, embaixo do seu nome.


AlexSenhor das PalavrasNV 27Senhor das Palavras Vença 35 jogos seguidos, independentemente da função.
Além desses, há 21 títulos gerais que você pode conquistar em qualquer jogo. Níveis e títulos
Este jogo tem 45 títulos. Toque em um para ver como ele fica na sua carta.
Perguntas sobre A palavra do espião
Quantas pessoas podem jogar?
De 4 a 12 jogadores. O fantasma pode entrar a partir de 5 jogadores.
Jogamos em um celular só ou cada um no seu?
Dá dos dois jeitos. Em um celular só, ele passa de mão em mão para cada um ver a sua carta e votar em segredo. Com cada um no seu celular, cada jogador vê a palavra na própria tela e todos votam ao mesmo tempo.
Quanto tempo dura um jogo?
Cada rodada de dicas, discussão e votação leva uns 3–4 minutos. A maioria dos jogos termina em 3–5 rodadas, ou seja, uns 10–20 minutos.
Como eu sei se sou o espião?
Por padrão, ninguém avisa. Se as outras dicas não combinam com a sua palavra, talvez o espião seja você. Se o anfitrião ativar O espião sabe seu papel, os espiões veem o papel na própria carta.
Dá para passar numa votação?
Sim, se o anfitrião ativar Permitir passar na votação. Se Passar tiver mais votos, ou empatar com o jogador mais votado, ninguém sai naquela rodada e o jogo segue para uma nova rodada com as mesmas palavras. Não dá para passar em duas votações seguidas.













