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La parola della spia

Se la tua parola è diversa, sei la spia

Giocatori
4–12
Si gioca su
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Round
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Gratis
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La parola della spia

Come si gioca

  1. Guarda la parola e l'immagine sulla tua carta, tienile per te e tocca Capito. Il gioco potrebbe non dirti che sei la spia: saranno gli indizi a mostrarti se la tua parola è quella diversa.

    Guarda la parola e l'immagine sulla tua carta, tienile per te e tocca Capito. Il gioco potrebbe non dirti che sei la spia: saranno gli indizi a mostrarti se la tua parola è quella diversa.

  2. Quando è il tuo turno, di' un indizio sulla tua parola e tocca Indizio dato. Non dire la tua parola, una sua parte o una sua traduzione e non ripetere l'indizio di qualcun altro.

    Quando è il tuo turno, di' un indizio sulla tua parola e tocca Indizio dato. Non dire la tua parola, una sua parte o una sua traduzione e non ripetere l'indizio di qualcun altro.

  3. Dopo la discussione, scegli il giocatore che secondo te è una spia o il fantasma e tocca Invia voto. Non puoi votare per te stesso. Se l'host ha attivato la possibilità di passare, puoi anche scegliere Passa quando non vuoi mandare fuori nessuno.

    Dopo la discussione, scegli il giocatore che secondo te è una spia o il fantasma e tocca Invia voto. Non puoi votare per te stesso. Se l'host ha attivato la possibilità di passare, puoi anche scegliere Passa quando non vuoi mandare fuori nessuno.

  4. Chi prende più voti è fuori; se la possibilità di passare è attiva e Passa ha preso almeno altrettanti voti, nessuno è fuori. In caso di parità, i giocatori in parità vanno al duello. A seconda delle impostazioni, il ruolo dell'eliminato viene mostrato a tutti o resta nascosto fino alla fine.

    Chi prende più voti è fuori; se la possibilità di passare è attiva e Passa ha preso almeno altrettanti voti, nessuno è fuori. In caso di parità, i giocatori in parità vanno al duello. A seconda delle impostazioni, il ruolo dell'eliminato viene mostrato a tutti o resta nascosto fino alla fine.

  5. Se il fantasma viene eliminato col voto, scrive un solo tentativo per la parola dei cittadini. Se indovina, vince da solo; se sbaglia, è fuori dal gioco.

    Se il fantasma viene eliminato col voto, scrive un solo tentativo per la parola dei cittadini. Se indovina, vince da solo; se sbaglia, è fuori dal gioco.

  6. A fine partita vedi la squadra vincitrice, le due parole, il ruolo di ognuno e il registro delle votazioni di ogni round.

    A fine partita vedi la squadra vincitrice, le due parole, il ruolo di ognuno e il registro delle votazioni di ogni round.

Tutti ricevono una parola segreta, ma le spie ne hanno una leggermente diversa e di solito non sanno di essere spie. A turno, ognuno dà un indizio sulla sua parola: deve dimostrare che la conosci senza svelarla. Può esserci anche un fantasma, che non ha nessuna parola. Dopo la discussione si vota e chi prende più voti è fuori.

I cittadini vincono quando tutte le spie e il fantasma sono stati eliminati col voto. Spie e fantasma vincono quando resta un solo cittadino. Il fantasma eliminato può ancora vincere da solo indovinando la parola dei cittadini.

Come si vince

I cittadini vincono quando tutte le spie e il fantasma sono stati eliminati col voto. Se resta un solo cittadino, spie e fantasma vincono insieme; il fantasma eliminato col voto che poi indovina la parola dei cittadini vince da solo.

  • Un solo dispositivo
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La parola della spia: regole del gioco

Tutte le regole del gioco, dal punteggio a come si vince una partita.

In breve

  • La parola della spia è un gioco di bluff con parole nascoste. Non ci sono punti: la partita finisce quando vince una squadra, oppure il fantasma da solo.
  • Ogni partita usa un pacchetto. Un pacchetto contiene due parole simili dello stesso tipo, ognuna con un'immagine.
  • Una parola va ai cittadini e l'altra alle spie. Quale parola tocchi a quale squadra è casuale in ogni partita.
  • Si gioca a round: tutti danno un indizio, il tavolo discute e un voto manda fuori un giocatore (se la possibilità di passare è attiva, il tavolo può anche passare). I round continuano finché una squadra non vince.

Ruoli e numero di giocatori

  • Cittadino: vede la parola dei cittadini e la sua immagine. L'obiettivo è eliminare col voto tutte le spie e il fantasma.
  • Spia: vede l'altra parola e la sua immagine. Di base le spie non sanno di essere spie: il loro schermo è identico a quello di un cittadino. L'obiettivo è restare nascoste finché non resta un solo cittadino.
  • Fantasma: non riceve nessuna parola e sa di essere il fantasma. Ascolta, cerca di capire la parola e si mimetizza. Se viene eliminato col voto, ha un solo tentativo per indovinare la parola dei cittadini.
  • Spie e fantasma sono nella stessa squadra, ma non sanno chi siano gli altri.
  • Con 4 giocatori c'è 1 spia e nessun fantasma. Con 5 c'è 1 spia e un fantasma facoltativo. Da 6 a 8 giocatori puoi avere 1 o 2 spie, da 9 a 12 giocatori da 1 a 3 spie, più un fantasma facoltativo. In una partita non c'è mai più di 1 fantasma.
  • All'inizio i cittadini devono essere più numerosi di spie e fantasma insieme. Per esempio, in 6 giocatori non si possono avere 2 spie e un fantasma.
  • La configurazione consigliata è 1 spia per 4–5 giocatori, 1 spia e un fantasma per 6–8 e 2 spie e un fantasma per 9–12. I ruoli vengono assegnati a caso.

Come funziona un round

  • Tutti guardano la propria carta e toccano Capito. Su un solo telefono ve lo passate; sul telefono di ognuno, ogni giocatore vede la sua carta sul proprio schermo.
  • Nel Giro di indizi i giocatori, a turno, dicono un indizio sulla propria parola. A seconda dell'impostazione, l'indizio è una parola o una frase. Non puoi dire la parola, una sua parte o una sua traduzione e non puoi ripetere un indizio già dato.
  • L'ordine di parola viene mescolato a inizio partita. Il fantasma non parla mai per primo nel round 1. Ogni round successivo parte dal giocatore ancora in gioco che viene dopo chi ha iniziato il round precedente.
  • Sul telefono di ognuno, chi parla ha 30 secondi e tocca Indizio dato per passare il turno. Se il tempo scade, il turno passa in automatico. Su un solo telefono non c'è un timer per parlare.
  • Dopo gli indizi c'è la discussione, di base 90 secondi; allo scadere del tempo la votazione parte in automatico. Su un solo telefono chiunque può toccare Passa al voto per chiuderla prima; sul telefono di ognuno può farlo solo l'host.
  • Durante gli indizi e la discussione puoi ricontrollare la tua parola: su un solo telefono tocca Guarda la mia parola e scegli il tuo nome; sul telefono di ognuno tieni premuto La mia parola.
  • La parola di un giocatore eliminato non viene mostrata fino alla fine della partita. Gli eliminati diventano spettatori e per il resto della partita non parlano e non votano.

Votazione e parità

  • Tutti quelli ancora in gioco, spie e fantasma compresi, votano un altro giocatore ancora in gioco. Non puoi votare per te stesso. Se la possibilità di passare è attiva, puoi scegliere Passa invece di un giocatore.
  • Su un solo telefono si vota uno alla volta in segreto; i voti precedenti non vengono mai mostrati e nessuno può passare il telefono senza aver scelto (se la possibilità di passare è attiva, scegliere Passa conta come un voto). Sul telefono di ognuno tutti votano contemporaneamente e un voto dato non si può cambiare.
  • Chi prende più voti è fuori. Se la possibilità di passare è disattivata, ogni votazione manda fuori esattamente un giocatore: non esiste un risultato in cui nessuno viene eliminato.
  • Se Possibilità di passare al voto è attiva, Passa raccoglie voti come un giocatore. Se Passa prende più voti di tutti, o è in parità con il giocatore più votato, nessuno è fuori e inizia un nuovo round con le stesse parole.
  • Se Passa prende meno voti del giocatore più votato, quel giocatore è fuori. Se ci sono giocatori in parità tra loro, si applica la regola della parità qui sotto.
  • Dopo una votazione finita con Passa, nella votazione successiva Passa non c'è: non si può passare in due votazioni di fila. Non si può passare nemmeno nel voto del duello.
  • Se c'è parità e l'impostazione In caso di parità è su Duello, i giocatori in parità danno un altro indizio a testa. Poi votano solo gli altri giocatori, e solo tra quelli in parità.
  • Se c'è parità anche nel voto del duello, o se non resta nessuno fuori dalla parità che possa votare, si fa un sorteggio tra i giocatori in parità.
  • Se l'impostazione In caso di parità è su Sorteggio, la parità si risolve subito con un sorteggio, senza duello.
  • Se Risultato del voto è su Palese, tutti vedono chi ha votato chi; con Solo i totali vedi solo quanti voti ha preso ogni giocatore.

Il tentativo del fantasma

  • Se il fantasma viene eliminato col voto, scrive un solo tentativo per la parola dei cittadini.
  • Maiuscole, accenti, punteggiatura, spazi e piccoli errori di battitura nelle parole più lunghe non contano. Un tentativo che corrisponde anche alla parola delle spie non vale come corretto.
  • Se il tentativo è giusto, il fantasma vince da solo e la partita finisce subito.
  • Se il tentativo è sbagliato, il fantasma è fuori e la parola corretta non viene mostrata fino alla fine della partita. Quando i ruoli degli eliminati sono nascosti, anche un tentativo sbagliato resta privato.
  • Quando i ruoli degli eliminati sono nascosti, ogni eliminato vede una schermata privata, così il fantasma non si può riconoscere: il fantasma vede la schermata del tentativo, tutti gli altri il proprio ruolo.

Vittoria e sconfitta

  • Il gioco controlla se c'è un vincitore dopo ogni eliminazione e dopo ogni tentativo sbagliato del fantasma.
  • Se il fantasma indovina la parola dei cittadini, vince da solo.
  • Se in gioco non restano né spie né fantasma, vincono i cittadini.
  • Se resta un solo cittadino, spie e fantasma vincono insieme. Anche le spie e il fantasma già eliminati sono nella squadra vincitrice.
  • Se non succede niente di tutto questo, inizia un nuovo round con le stesse parole.

Casi particolari

  • Sul telefono di ognuno la votazione dura 30 secondi. Chi non ha votato allo scadere del tempo non esprime nessun voto, e questo non conta nemmeno come un voto per Passa.
  • Sul telefono di ognuno, se nessuno vota, sono tutti in parità a 0 voti e un giocatore ancora in gioco viene eliminato con un sorteggio.
  • Sul telefono di ognuno, chi esce o viene rimosso conta come eliminato. Un fantasma che esce non ha diritto al tentativo.
  • Se alcuni giocatori escono e nella stanza ne restano meno di 4 (eliminati compresi), la partita finisce senza vincitori, a meno che l'uscita non abbia già deciso un vincitore.
  • Se l'host esce, la partita continua: il ruolo di host passa subito al prossimo giocatore registrato. Se l'host perde la connessione, dopo 1 minuto tutti vengono avvisati e, se non torna entro 2 minuti, il ruolo di host passa a un altro giocatore.
  • Chi perde la connessione resta in gioco, ma i timer per parlare e votare non lo aspettano.
  • Sul telefono di ognuno il tentativo del fantasma è a tempo: 45 secondi quando i ruoli degli eliminati vengono rivelati, 60 secondi quando i ruoli restano nascosti; se il tempo scade, il tentativo conta come sbagliato. Su un solo telefono è a tempo solo la discussione e il tentativo del fantasma non ha limiti di tempo.

Impostazioni dell'host

  • Spie e Fantasma: scegli il loro numero entro i limiti previsti per i giocatori presenti. Di base si usa la configurazione consigliata.
  • La spia conosce il suo ruolo: se attiva, le spie vedono accanto alla parola di essere spie. Disattivata di base.
  • Rivela i ruoli degli eliminati: se attiva, il ruolo di un giocatore eliminato viene mostrato a tutti; se disattivata, i ruoli restano nascosti fino alla fine della partita. Attiva di base.
  • Risultato del voto: Palese (chi ha votato chi) o Solo i totali. Palese di base.
  • Possibilità di passare al voto: se attiva, nella votazione i giocatori possono scegliere Passa invece di un giocatore. Disattivata di base.
  • Modalità di parola: 1 parola o 1 frase. 1 parola di base.
  • Durata della discussione: 60, 90 o 120 secondi, oppure Illimitato. 90 secondi di base.
  • In caso di parità: Duello o Sorteggio. Duello di base.
  • I timer potrebbero cambiare nei prossimi aggiornamenti.

Titoli di La parola della spia

Guadagni questi titoli nelle partite di La parola della spia: in quelle multigiocatore e in quelle su un solo dispositivo che giochi con gli amici come giocatori veri. Il titolo che scegli appare sulla tua carta, sotto il tuo nome.

AlexSignore delle paroleLiv 27

Signore delle parole Vinci 35 partite di fila, qualunque sia il tuo ruolo.

In più ci sono 21 titoli generali che puoi guadagnare in ogni gioco. Livelli e titoli

Questo gioco ha 45 titoli. Toccane uno per vederlo sulla tua carta.

Domande su La parola della spia

Quanti giocatori possono giocare?

Da 4 a 12 giocatori. Il fantasma si può aggiungere da 5 giocatori in su.

Si gioca su un solo telefono o sul telefono di ognuno?

Vanno bene entrambi. Su un solo telefono ve lo passate, così ognuno vede la sua carta e vota in segreto. Sul telefono di ognuno, ogni giocatore vede la sua parola sul proprio schermo e tutti votano contemporaneamente.

Quanto dura una partita?

Ogni round di indizi, discussione e voto dura circa 3–4 minuti. Quasi tutte le partite finiscono in 3–5 round, quindi circa 10–20 minuti.

Come faccio a sapere se sono la spia?

Di base nessuno te lo dice. Se gli indizi degli altri non tornano con la tua parola, potresti essere la spia. Se l'host attiva La spia conosce il suo ruolo, le spie vedono il proprio ruolo sulla carta.

Possiamo passare una votazione?

Sì, se l'host attiva Possibilità di passare al voto. Se Passa prende più voti di tutti, o è in parità con il giocatore più votato, in quel round nessuno è fuori e si passa a un nuovo round con le stesse parole. Non si può passare in due votazioni di fila.

Altri giochi

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