Słowo szpiega
Masz inne słowo? To ty jesteś szpiegiem
- Gracze
- 4–12
- Gdzie grać
- Jedno lub wiele urządzeń
- Rundy
- Do końca gry
- Pierwsza paczka
- Za darmo

Jak grać

Zobacz słowo i obrazek na swojej karcie, zachowaj je dla siebie i stuknij Rozumiem. Gra może ci nie powiedzieć, że jesteś szpiegiem; dopiero wskazówki pokażą, czy twoje słowo odstaje.

Gdy przyjdzie twoja kolej, podaj jedną wskazówkę o swoim słowie i stuknij Wskazówka podana. Nie mów samego słowa, jego części ani tłumaczenia i nie powtarzaj cudzej wskazówki.

Po dyskusji wybierz gracza, którego podejrzewasz o bycie szpiegiem lub duchem, i stuknij Prześlij głos. Nie możesz głosować na siebie. Jeśli host włączył pas w głosowaniu, możesz też wybrać Pas, gdy nie chcesz nikogo eliminować.

Gracz z największą liczbą głosów odpada; gdy pas jest włączony, a Pas dostał co najmniej tyle samo głosów, nikt nie odpada. Przy remisie remisujący gracze stają do pojedynku. Zależnie od ustawień rola wyeliminowanego gracza jest od razu pokazywana wszystkim albo pozostaje ukryta do końca gry.

Jeśli odpadnie duch, wpisuje jedną próbę odgadnięcia słowa obywateli. Jeśli trafi, wygrywa sam; jeśli nie, odpada z gry.

Po zakończeniu gry widzisz zwycięską stronę, oba słowa, role wszystkich graczy i zapis głosowań z każdej rundy.
Każdy dostaje tajne słowo, ale szpiedzy mają nieco inne i zwykle nie wiedzą, że są szpiegami. Po kolei podajecie jedną wskazówkę: ma pokazać, że znasz słowo, ale go nie zdradzić. Wśród was może być też duch, który nie ma żadnego słowa. Po dyskusji wszyscy głosują, a osoba z największą liczbą głosów odpada.
Obywatele wygrywają, gdy odpadną wszyscy szpiedzy i duch. Szpiedzy i duch wygrywają, gdy zostanie tylko jeden obywatel. Duch, który odpadnie w głosowaniu, może wygrać sam, jeśli odgadnie słowo obywateli.
Jak wygrać
Obywatele wygrywają, gdy odpadną wszyscy szpiedzy i duch. Jeśli zostanie tylko jeden obywatel, szpiedzy i duch wygrywają razem; duch, który odpadnie w głosowaniu, a potem odgadnie słowo obywateli, wygrywa sam.
Jedno urządzenie
Wiele urządzeń
Grasz na jednym telefonie? Zaproś znajomych: gra toczy się na twoim telefonie, a XP, tytuły i statystyki trafiają do profilu każdego gracza. Jak zaprosić znajomych?
Słowo szpiega: zasady gry
Wszystkie zasady gry, od punktacji po to, jak się wygrywa.
Wprowadzenie
- Słowo szpiega to gra blefu z ukrytym słowem. Nie ma tu punktów; gra kończy się, gdy wygra jedna ze stron albo sam duch.
- Każda gra korzysta z jednego pakietu. Pakiet zawiera dwa podobne słowa tego samego rodzaju, każde z obrazkiem.
- Jedno słowo dostają obywatele, a drugie szpiedzy. To, która strona dostaje które słowo, jest losowane w każdej grze.
- Gra toczy się w rundach: każdy podaje wskazówkę, stół dyskutuje, a głosowanie eliminuje jednego gracza (gdy pas jest włączony, stół może też spasować). Rundy trwają, dopóki któraś strona nie wygra.
Role i liczba graczy
- Obywatel: widzi słowo obywateli i jego obrazek. Jego celem jest wyeliminowanie wszystkich szpiegów i ducha.
- Szpieg: widzi drugie słowo i jego obrazek. Domyślnie szpiedzy nie wiedzą, że są szpiegami; ich ekran wygląda dokładnie tak samo jak ekran obywatela. Ich celem jest pozostać w ukryciu, aż zostanie tylko jeden obywatel.
- Duch: nie dostaje słowa i wie, że jest duchem. Słucha, próbuje rozgryźć słowo i wtapia się w tłum. Gdy odpadnie w głosowaniu, ma jedną próbę odgadnięcia słowa obywateli.
- Szpiedzy i duch grają po tej samej stronie, ale nie wiedzą, kim są pozostali.
- Przy 4 graczach jest 1 szpieg i nie ma ducha. Przy 5 graczach jest 1 szpieg i opcjonalny duch. Przy 6–8 graczach możecie mieć 1 lub 2 szpiegów, a przy 9–12 graczach od 1 do 3 szpiegów, do tego opcjonalnego ducha. W grze nigdy nie ma więcej niż 1 ducha.
- Na starcie obywateli musi być więcej niż szpiegów i ducha razem. Na przykład przy 6 graczach nie może być 2 szpiegów i ducha.
- Zalecany układ to 1 szpieg przy 4–5 graczach, 1 szpieg i duch przy 6–8 oraz 2 szpiegów i duch przy 9–12. Role są przydzielane losowo.
Przebieg rundy
- Każdy ogląda swoją kartę i stuka Rozumiem. Na jednym telefonie podajecie go sobie z rąk do rąk; gdy każdy gra na swoim telefonie, każdy widzi swoją kartę na własnym ekranie.
- W Rundzie wskazówek gracze po kolei podają jedną wskazówkę o swoim słowie. Zależnie od ustawienia wskazówka to jedno słowo albo jedno zdanie. Nie możesz powiedzieć samego słowa, jego części ani tłumaczenia, ani powtórzyć wskazówki, która już padła.
- Kolejność mówienia jest losowana na początku gry. W 1. rundzie duch nigdy nie mówi pierwszy. Każdą kolejną rundę zaczyna następny gracz, który jest jeszcze w grze, po tym, kto zaczynał poprzednią rundę.
- Gdy każdy gra na swoim telefonie, mówiący ma 30 sekund i stuka Wskazówka podana, by oddać kolejkę. Gdy czas minie, kolejka przechodzi automatycznie. Na jednym telefonie nie ma limitu czasu na mówienie.
- Po wskazówkach przychodzi czas na dyskusję, domyślnie 90 sekund; gdy czas minie, głosowanie zaczyna się automatycznie. Na jednym telefonie każdy może stuknąć Przejdź do głosowania, by skończyć wcześniej; gdy każdy gra na swoim telefonie, może to zrobić tylko host.
- Podczas wskazówek i dyskusji możesz ponownie sprawdzić swoje słowo: na jednym telefonie stuknij Pokaż moje słowo i wybierz swoje imię; gdy każdy gra na swoim telefonie, naciśnij i przytrzymaj Moje słowo.
- Słowo wyeliminowanego gracza nie jest pokazywane aż do końca gry. Wyeliminowani gracze zostają widzami i do końca gry nie mówią ani nie głosują.
Głosowanie i remisy
- Każdy, kto jest jeszcze w grze, także szpiedzy i duch, głosuje na innego gracza, który wciąż gra. Nie możesz głosować na siebie. Gdy pas jest włączony, zamiast gracza możesz wybrać Pas.
- Na jednym telefonie gracze głosują po kolei w tajemnicy; wcześniejsze głosy nigdy nie są pokazywane i nikt nie może przekazać telefonu dalej bez dokonania wyboru (gdy pas jest włączony, wybranie Pasa też jest głosem). Gdy każdy gra na swoim telefonie, wszyscy głosują jednocześnie, a oddanego głosu nie można zmienić.
- Gracz z największą liczbą głosów odpada. Gdy Pas w głosowaniu jest wyłączony, każde głosowanie eliminuje dokładnie jednego gracza; nie ma wyniku, w którym nikt nie odpada.
- Gdy Pas w głosowaniu jest włączony, Pas zbiera głosy tak jak gracz. Jeśli Pas dostanie najwięcej głosów albo zremisuje z graczem, który dostał ich najwięcej, nikt nie odpada i zaczyna się nowa runda z tymi samymi słowami.
- Jeśli Pas dostanie mniej głosów niż gracz z największą liczbą głosów, ten gracz odpada. Jeśli remisują gracze między sobą, obowiązują opisane niżej zasady remisu.
- Po głosowaniu zakończonym pasem w następnym głosowaniu nie ma opcji Pas; nie można spasować w dwóch głosowaniach z rzędu. W głosowaniu w pojedynku też nie można spasować.
- Jeśli jest remis, a w ustawieniu W razie remisu wybrano Pojedynek, każdy z remisujących graczy podaje jeszcze jedną wskazówkę. Potem głosują tylko pozostali gracze i tylko na remisujących.
- Jeśli w pojedynku znów jest remis albo poza remisującymi nie został nikt, kto mógłby głosować, o wyniku decyduje losowanie wśród remisujących.
- Gdy w ustawieniu W razie remisu wybrano Losowanie, remis od razu rozstrzyga losowanie, bez pojedynku.
- Gdy Wynik głosowania jest ustawiony na Jawny, wszyscy widzą, kto na kogo głosował; przy opcji Tylko liczby głosów widać tylko, ile głosów dostał każdy gracz.
Strzał ducha
- Jeśli duch odpadnie w głosowaniu, wpisuje jedną próbę odgadnięcia słowa obywateli.
- Wielkość liter, akcenty, interpunkcja, spacje i drobne literówki w dłuższych słowach nie mają znaczenia. Odpowiedź, która pasuje też do słowa szpiegów, nie jest uznawana za poprawną.
- Jeśli duch trafi, wygrywa sam i gra od razu się kończy.
- Jeśli duch nie trafi, odpada, a prawidłowe słowo nie jest pokazywane aż do końca gry. Gdy role wyeliminowanych są ukryte, chybiony strzał też pozostaje tajemnicą.
- Gdy role wyeliminowanych są ukryte, każdy wyeliminowany gracz dostaje prywatny ekran, żeby nie dało się rozpoznać ducha: duch widzi ekran zgadywania, a wszyscy pozostali swoją rolę.
Wygrana i przegrana
- Po każdej eliminacji i po każdym chybionym strzale ducha gra sprawdza, czy ktoś wygrał.
- Jeśli duch odgadnie słowo obywateli, wygrywa sam.
- Jeśli w grze nie został żaden szpieg ani duch, wygrywają obywatele.
- Jeśli został tylko jeden obywatel, szpiedzy i duch wygrywają razem. Wcześniej wyeliminowani szpiedzy i duch też są po stronie zwycięzców.
- Jeśli nic z tego się nie wydarzy, zaczyna się nowa runda z tymi samymi słowami.
Sytuacje szczególne
- Gdy każdy gra na swoim telefonie, głosowanie trwa 30 sekund. Gracz, który nie zagłosuje przed upływem czasu, nie oddaje głosu; nie liczy się to też jako głos na Pas.
- Gdy każdy gra na swoim telefonie i nikt nie zagłosuje, wszyscy remisują z 0 głosów, a jeden z graczy, którzy są jeszcze w grze, odpada w drodze losowania.
- Gdy każdy gra na swoim telefonie, gracz, który wyjdzie lub zostanie usunięty, liczy się jako wyeliminowany. Duch, który wyjdzie, nie dostaje próby zgadywania.
- Jeśli gracze wyjdą i w pokoju zostanie mniej niż 4 osoby (wliczając wyeliminowanych), gra kończy się bez zwycięzcy, chyba że samo wyjście już przesądziło o wygranej.
- Jeśli host wyjdzie, gra toczy się dalej: rola hosta od razu przechodzi na następnego zalogowanego gracza. Jeśli host straci połączenie, po 1 minucie wszyscy dostają ostrzeżenie, a jeśli nie wróci w ciągu 2 minut, rola hosta przechodzi na kogoś innego.
- Gracz, który straci połączenie, zostaje w grze, ale liczniki czasu na mówienie i głosowanie na niego nie czekają.
- Gdy każdy gra na swoim telefonie, strzał ducha ma limit czasu: 45 sekund, gdy role wyeliminowanych są pokazywane, i 60 sekund, gdy role są ukryte; gdy czas minie, strzał liczy się jako chybiony. Na jednym telefonie limit czasu ma tylko dyskusja, a strzał ducha nie ma limitu.
Ustawienia hosta
- Szpiedzy i duch: wybierz ich w granicach dozwolonych dla waszej liczby graczy. Domyślnie używany jest zalecany układ.
- Szpieg zna swoją rolę: gdy jest włączone, szpiedzy widzą przy swoim słowie, że są szpiegami. Domyślnie wyłączone.
- Pokazuj role odpadających: gdy jest włączone, rola wyeliminowanego gracza jest pokazywana wszystkim; gdy jest wyłączone, role pozostają ukryte do końca gry. Domyślnie włączone.
- Wynik głosowania: Jawny (kto na kogo głosował) albo Tylko liczby głosów. Domyślnie Jawny.
- Pas w głosowaniu: gdy jest włączone, gracze mogą w głosowaniu wybrać Pas zamiast gracza. Domyślnie wyłączone.
- Tryb mówienia: 1 słowo albo 1 zdanie. Domyślnie 1 słowo.
- Czas trwania dyskusji: 60, 90 lub 120 sekund albo Bez limitu. Domyślnie 90 sekund.
- W razie remisu: Pojedynek albo Losowanie. Domyślnie Pojedynek.
- Limity czasu mogą się zmienić w przyszłych aktualizacjach.
Tytuły w grze Słowo szpiega
Te tytuły zdobywasz w meczach Słowo szpiega: w grach wieloosobowych i w grach na jednym urządzeniu, w które grasz ze znajomymi jako prawdziwi gracze. Wybrany tytuł widać na twojej karcie, pod imieniem.


OlaWładca słówPOZ. 27Władca słów Wygraj 35 gier z rzędu, niezależnie od roli.
Do tego dochodzą ogólne tytuły do zdobycia w każdej grze. Ich liczba: 21. Poziomy i tytuły
Liczba tytułów w tej grze: 45. Dotknij jednego, żeby zobaczyć go na swojej karcie.
Pytania o Słowo szpiega
Ilu graczy może zagrać?
Od 4 do 12 graczy. Ducha można dodać od 5 graczy.
Gramy na jednym telefonie czy każdy na swoim?
Oba sposoby działają. Na jednym telefonie podajecie go sobie, żeby każdy zobaczył swoją kartę i zagłosował w tajemnicy. Gdy każdy gra na swoim telefonie, każdy widzi swoje słowo na własnym ekranie, a wszyscy głosują jednocześnie.
Ile trwa jedna gra?
Każda runda wskazówek, dyskusji i głosowania trwa około 3–4 minut. Większość gier kończy się po 3–5 rundach, więc zajmuje około 10–20 minut.
Skąd mam wiedzieć, czy jestem szpiegiem?
Domyślnie nikt ci tego nie powie. Jeśli wskazówki innych nie pasują do twojego słowa, być może to ty jesteś szpiegiem. Jeśli host włączy opcję Szpieg zna swoją rolę, szpiedzy widzą swoją rolę na karcie.
Czy możemy spasować w głosowaniu?
Tak, jeśli host włączy opcję Pas w głosowaniu. Jeśli Pas dostanie najwięcej głosów albo zremisuje z graczem, który dostał ich najwięcej, w tej rundzie nikt nie odpada i gra przechodzi do nowej rundy z tymi samymi słowami. Nie można spasować w dwóch głosowaniach z rzędu.













