Sayko!

Stół chaosu

Wybierz karę, a resztę zrobią karty

Gracze
3–12
Gdzie grać
Jedno urządzenie
Rundy
Do końca gry
Pierwsza paczka
Za darmo
Już wkrótceApp StoreJuż wkrótceGoogle Play

Już wkrótce!

Sayko! dostaje ostatnie szlify. Gdy pojawi się w App Store i Google Play, pobierzesz je właśnie tutaj.

Stół chaosu

Jak grać

  1. Zaproś znajomych albo dodaj imiona graczy, a potem wybierz karę dla stołu. Wybierz jeden z przykładów albo wpisz własną karę z jej ilością.

    Zaproś znajomych albo dodaj imiona graczy, a potem wybierz karę dla stołu. Wybierz jeden z przykładów albo wpisz własną karę z jej ilością.

  2. Osoba z telefonem czyta kartę na głos. Gdy wszyscy usłyszą zasadę, stuknij Start i zagrajcie kartę.

    Osoba z telefonem czyta kartę na głos. Gdy wszyscy usłyszą zasadę, stuknij Start i zagrajcie kartę.

  3. Przy kartach Minigra telefon krąży wokół stołu. W swojej kolejce zagraj w minigrę; kto przegra, bierze karę.

    Przy kartach Minigra telefon krąży wokół stołu. W swojej kolejce zagraj w minigrę; kto przegra, bierze karę.

  4. Po zakończeniu karty pojawiają się kary. Każdy gracz, który dostał karę, stuka Biorę albo otwiera kartę szansy, jeśli ją ma.

    Po zakończeniu karty pojawiają się kary. Każdy gracz, który dostał karę, stuka Biorę albo otwiera kartę szansy, jeśli ją ma.

  5. Karta szansy działa od razu: kara może zostać anulowana, zmniejszona o połowę, przekazana dalej albo podwojona. Jeśli trafisz Zwrot akcji, wybierz, kto weźmie twoją karę.

    Karta szansy działa od razu: kara może zostać anulowana, zmniejszona o połowę, przekazana dalej albo podwojona. Jeśli trafisz Zwrot akcji, wybierz, kto weźmie twoją karę.

  6. Po 15 kartach zobacz sumy kar wszystkich graczy i podsumowanie karta po karcie. Osoba z największą sumą zostaje Królem kar wieczoru.

    Po 15 kartach zobacz sumy kar wszystkich graczy i podsumowanie karta po karcie. Osoba z największą sumą zostaje Królem kar wieczoru.

Najpierw stół wybiera karę: 10 pompek, plasterek cytryny albo cokolwiek wymyślicie. Potem gracie 15 kart, a każda to inna gra: głosowania, krzyczenie naraz, zagadki z emoji, łamańce językowe, gorący ziemniak, minigry i wyzwania z telefonem. Każda karta mówi, kto bierze karę i ile razy. Trafiony może otworzyć kartę szansy, jeśli ją ma, żeby się wywinąć, ale może się to obrócić przeciwko niemu.

Nie ma zwycięzcy: na koniec osoba z największą sumą kar zostaje Królem kar wieczoru.

Jak wygrać

Stół chaosu nie ma zwycięzcy. Po 15 kartach gracz z największą sumą kar zostaje Królem kar wieczoru; przy remisie wszyscy dzielą się koroną, a jeśli nikt nie wziął kary, nie ma Króla.

  • Jedno urządzenie

Grasz na jednym telefonie? Zaproś znajomych: gra toczy się na twoim telefonie, a XP, tytuły i statystyki trafiają do profilu każdego gracza. Jak zaprosić znajomych?

Stół chaosu: zasady gry

Wszystkie zasady gry, od punktacji po to, jak się wygrywa.

Wprowadzenie i przygotowanie

  • Stół chaosu to gra z karami dla 3–12 graczy na jednym telefonie. Telefon krąży wokół stołu, a niektóre wyzwania wykonuje się na własnym telefonie każdego gracza.
  • Najpierw wpisz imiona graczy, a potem wybierz karę dla stołu. Bez niej gra się nie zacznie.
  • Możesz wybrać przykładową karę z ustaloną ilością, na przykład 10 pompek, 15 przysiadów albo 20 sekund deski, albo wpisać własną z jej ilością.
  • Wybierzcie niegroźną, zabawną karę, która odpowiada wszystkim przy stole. Nikt nie powinien się forsować.
  • Nikt nie musi wykonywać zadania, którego nie chce. Pominięcie zadania oznacza po prostu wzięcie kary z karty.
  • Wyzwania z telefonem korzystają tylko z twojego własnego telefonu i twoich własnych danych.
  • Każdy gracz zaczyna z 1 kartą szansy i może mieć jednocześnie najwyżej 3.

Przebieg kart

  • Gra ma 15 kart: najpierw 5 kart Rozgrzewki, potem 6 kart Chaosu, potem 3 karty Finału, a pomiędzy nimi 1 karta jokera. Kolejność w każdej części jest losowa.
  • Karta jokera, Stop-klatka!, może się pojawić wszędzie poza pierwszym i ostatnim miejscem. Bez ściemy jest zawsze ostatnią kartą.
  • Karty, przy których telefon krąży między graczami, nigdy nie występują jedna po drugiej.
  • Przy każdej karcie osoba z telefonem czyta ją na głos, stół ją rozgrywa, a osoba z telefonem zaznacza, kto bierze karę. Potem otwiera się ekran kar.
  • Przy kartach rozgrywanych po kolei aplikacja losuje gracza, który zaczyna, i to, czy telefon krąży zgodnie z ruchem wskazówek zegara, czy przeciwnie. Każdy zaczyna raz, zanim ktokolwiek zacznie drugi raz.

Karty Rozgrzewki

  • Kto z nas? (×1): gdy skończy się odliczanie, wszyscy jednocześnie wskazują kogoś palcem; nie można wskazać siebie. Kto zostanie wskazany najwięcej razy, bierze karę. Przy remisie biorą ją wszyscy remisujący; jeśli remisują wszyscy, nikt jej nie bierze.
  • Dylemat (×1): gdy skończy się odliczanie, każdy wybiera: ręka na głowie to 1, ręka na stole to 2. Karę bierze mniejszość; przy remisie nikt jej nie bierze.
  • Łowca cech (×1): każdy, kto pasuje do cechy z karty, bierze karę. Jeśli pasujesz też do dodatkowej cechy, bierzesz jeszcze jedną, czyli łącznie ×2. Jeśli nie masz pewności, decyduje stół.
  • Przyznaj się! (×1): każdy, kto choć raz w życiu zrobił to, co jest na karcie, bierze karę.
  • Na tej samej fali (×1): gdy skończy się odliczanie, wszyscy naraz wykrzykują pierwszą odpowiedź, która przyjdzie im do głowy. Każdy, kogo odpowiedź nie pokrywa się z niczyją inną, bierze karę; odpowiedzi znaczące to samo liczą się jako zgodne.

Karty Chaosu i minigry

  • Szyfr emoji (×1): połóżcie telefon na środku ekranem do góry. Kto pierwszy przed upływem czasu poprawnie odgadnie, co pokazują emoji, jest bezpieczny i zdobywa kartę szansy; wszyscy pozostali biorą karę. Jeśli czas minie, karę biorą wszyscy.
  • Łamacz języka (×1): w swojej kolejce powiedz łamaniec językowy jeden raz. Przerwa, pominięte słowo albo zaczynanie od nowa liczy się jako potknięcie. Kto pierwszy się potknie, bierze karę i karta się kończy; jeśli nikt się nie potknie, nikt nie bierze kary.
  • Gorący ziemniak (×3): w swojej kolejce powiedz odpowiedź pasującą do tematu i podaj telefon dalej. Odpowiedzi nie mogą się powtarzać, a jeśli nic nie wymyślisz, nie możesz podać telefonu. Telefon włącza alarm w losowym momencie, a karę bierze ostatnia osoba, która go dotknęła.
  • Minigra A i Minigra B (×2): minigra rozgrywana po kolei na telefonie. Minigra A pojawia się w części Chaos, a Minigra B w Finale. Kto przegra minigrę, bierze karę.
  • W każdej grze są dwie minigry: jedna oparta na szczęściu, a druga na umiejętnościach. Minigry na szczęście: Pudełka z pułapką, Przetnij kabel, Nadmuchaj balon, Tajna liczba i Większa czy mniejsza? Minigry na umiejętności: Refleks, W samą porę, Idealne koło, Kolorowa pułapka i Poziomica.
  • W minigrze na umiejętności gracz z najlepszym wynikiem zdobywa kartę szansy.
  • Koło Sayko (×1–×3): koło wybiera kogoś przy stole i mnożnik. Szanse wynoszą 50% na ×1, 35% na ×2 i 15% na ×3.
  • Zbiorowy chaos (×2): wszyscy wykonują zadanie jednocześnie, w czasie podanym na karcie. Każdy, komu się nie uda albo kto nie chce go wykonać, bierze karę, a każdy, komu się uda, zdobywa kartę szansy.

Karty Finału i joker

  • Licytacja: licytujcie na głos, ile razy albo przez ile sekund dacie radę wykonać zadanie; każda oferta musi przebić poprzednią. Zadanie wykonuje osoba z najwyższą ofertą.
  • Jeśli licytującemu się uda, zdobywa kartę szansy, a wszyscy pozostali biorą karę ×1. Jeśli mu się nie uda, sam bierze karę ×2. Jeśli nikt nie licytuje, zadanie wykonuje osoba, która czytała kartę.
  • Bez ściemy (×3): każdy po kolei wykonuje zadanie. Jeśli ci się uda, jesteś bezpieczny; jeśli nie dasz rady albo nie chcesz, bierzesz karę.
  • Stop-klatka! (×1): przeczytaj zasadę i stuknij Gotowe. Gdy skończy się odliczanie, wszyscy zamierają, a kto przegra według zasady, bierze karę. Przy zasadzie z mruganiem karę bierze pierwsza osoba przyłapana na mrugnięciu. Jeśli czas minie, zanim ktoś przegra, nikt nie bierze kary.

Kary i karty szansy

  • Wielkość kary to ilość kary razy mnożnik karty: 10 pompek na karcie ×2 oznacza 20 pompek. Przy karze wpisanej przez was mnożnik jest pokazany przed nią, na przykład 2 × twoja kara.
  • Karty dają karę od ×1 do ×3. Karty szansy mogą ją zwiększyć, ale nigdy powyżej ×4.
  • Kary wykonuje się na koniec każdej karty, na ekranie kar. Gracz stuka Biorę albo otwiera kartę szansy, jeśli ją ma. Otwarta karta szansy zostaje zużyta.
  • Kartę szansy możesz otworzyć tylko przy karze, którą bezpośrednio dała ci karta. Nie możesz jej użyć przy karze przekazanej ci przez kogoś, przy karach z kart Raźniej we dwoje, Na cały stół i Magnes ani przy karach za pieczątkę.
  • Kartę szansy można zdobyć na cztery sposoby: pierwszy rozwiązać Szyfr emoji, mieć najlepszy wynik w minigrze na umiejętności, dać radę w Zbiorowym chaosie albo wykonać zadanie w Licytacji.
  • Otwarta karta szansy jest dobra w 50% przypadków, zła w 30%, a w 20% jest to pieczątka.
  • Dobre karty: Tarcza anuluje karę. Zwrot akcji daje twoją karę dowolnej wybranej osobie. Na cały stół zwalnia cię z kary i daje tę samą karę wszystkim pozostałym. Zniżka zmniejsza karę o połowę, z zaokrągleniem w górę (15 pompek zmienia się w 8). Przy Raźniej we dwoje bierzesz karę, a wybrany przez ciebie gracz bierze taką samą. Gumka usuwa dowolną jedną pieczątkę przy stole i pozwala ci pominąć twoją karę.
  • Złe karty: Bumerang podwaja twoją karę. Przy Magnesie bierzesz swoją karę, a jeśli przy następnej karcie ktoś weźmie karę, ty też bierzesz największą z kar przyznanych przy tej karcie. Przy Przepadło! bierzesz swoją karę i tracisz wszystkie pozostałe karty szansy.

Pieczątki

  • Jeśli wylosujesz Pieczątkę, twoja kara zostaje anulowana, ale dostajesz zasadę, której musisz przestrzegać do końca gry, na przykład kończyć każde zdanie słowem banan.
  • Jeśli ktoś przyłapie cię na jej złamaniu, osoba z telefonem stuka Mam cię!, a ty dostajesz karę ×1, której nie zatrzyma żadna karta szansy. Przyłapanie stuknięte przez pomyłkę można cofnąć. Przy jednej karcie gracz może dostać najwyżej jedną karę za pieczątkę.
  • Każdy gracz może mieć jednocześnie tylko 1 pieczątkę; nowa zastępuje starą. Przy stole mogą być jednocześnie najwyżej 3 pieczątki i żadnych dwóch graczy nie ma tej samej pieczątki.
  • Jeśli przy stole są już 3 pieczątki, Pieczątka zmienia się w Bumerang, chyba że zastąpiłaby tylko twoją własną pieczątkę.

Koniec gry i Król kar wieczoru

  • Gra kończy się po wykonaniu kar z ostatniej karty, Bez ściemy.
  • Stół chaosu nie ma zwycięzcy. Podsumowanie układa graczy według łącznej ilości kar; liczy się suma, a nie to, ile razy ktoś dostał karę.
  • Gracz z największą sumą kar zostaje Królem kar wieczoru. Przy remisie wszyscy dzielą się koroną; jeśli nikt nie wziął kary, nie ma Króla.
  • Mnożniki, limity czasu i szanse kart szansy mogą się zmienić w przyszłych aktualizacjach.

Tytuły w grze Stół chaosu

Te tytuły zdobywasz w grach Stół chaosu, w które grasz ze znajomymi jako prawdziwi gracze; wynik trafia do profilu każdego z was. Wybrany tytuł widać na twojej karcie, pod imieniem.

OlaWieczny król karPOZ. 27

Wieczny król kar Zostań Królem kar (graczem z największą liczbą kar) w 35 meczach z rzędu w trybie „Stół chaosu” z prawdziwymi graczami.

Do tego dochodzą ogólne tytuły do zdobycia w każdej grze. Ich liczba: 21. Poziomy i tytuły

Liczba tytułów w tej grze: 20. Dotknij jednego, żeby zobaczyć go na swojej karcie.

Pytania o Stół chaosu

Ilu graczy może zagrać w grę Stół chaosu?

Od 3 do 12 graczy.

Czy każdy potrzebuje telefonu?

Nie, gra działa na jednym telefonie, który krąży wokół stołu. Tylko niektóre wyzwania wykonuje się na własnym telefonie każdego gracza.

Ile trwa jedna gra?

Gra ma 15 kart i trwa zwykle 30–45 minut.

Co, jeśli nie chcę wykonać zadania?

Nie musisz; pominięcie zadania oznacza po prostu wzięcie kary z karty. Wyzwania z telefonem zawsze korzystają tylko z twojego własnego telefonu i twoich własnych danych.

Więcej gier

Wieczór gier zaczyna się tutaj.

Pobieranie jest darmowe. Pierwszy pakiet każdej gry jest w zestawie.

Już wkrótce w App Store i Google Play.

Już wkrótceApp StoreJuż wkrótceGoogle Play

Już wkrótce!

Sayko! dostaje ostatnie szlify. Gdy pojawi się w App Store i Google Play, pobierzesz je właśnie tutaj.