Gdzie jesteśmy?
Wszyscy wiedzą, gdzie jesteśmy. Poza jednym.
- Gracze
- 3–10
- Gdzie grać
- Jedno lub wiele urządzeń
- Rundy
- Do końca gry
- Pierwsza paczka
- Za darmo

Jak grać

Spójrz na swoją kartę: widzisz miejsce i swoją rolę w nim. Jeśli jesteś szpiegiem, widzisz tylko to, że jesteś szpiegiem, i listę możliwych miejsc. Zachowaj to w tajemnicy i stuknij Rozumiem.

Gdy przyjdzie twoja kolej, zadaj komuś na głos pytanie o miejsce, wybierz osobę, którą pytasz, i stuknij Pytam tego gracza. Kto odpowiada, ten pyta następny; nie możesz od razu zapytać gracza, który właśnie pytał ciebie.

Jeśli myślisz, że wiesz, kto jest szpiegiem, stuknij Oskarż. Jeśli wszyscy poza oskarżonym powiedzą Tak, jego karta zostaje odkryta; jedno Nie odrzuca oskarżenie. Każdy ma w grze jedno oskarżenie.

Gdy czas minie, każdy w tajemnicy głosuje na gracza, którego uważa za szpiega. Szpieg zostaje złapany tylko wtedy, gdy sam ma najwięcej głosów; w przeciwnym razie wymyka się i wygrywa.

Szpieg złapany w głosowaniu dostaje ostatnią szansę: wybiera miejsce z listy. Jeśli trafi, i tak wygrywa; jeśli nie, wygrywają niewinni.

Po zakończeniu gry widzisz zwycięską stronę, sposób, w jaki gra się skończyła, karty wszystkich graczy i historię rundy.
Wszyscy oprócz jednego gracza widzą to samo miejsce i swoją rolę w nim; ten jeden gracz to szpieg i nie ma pojęcia, gdzie jesteście. Po kolei zadajecie sobie pytania na głos: twoja odpowiedź ma pokazać, że znasz miejsce, ale nie naprowadzić szpiega. W tym czasie szpieg słucha i próbuje odgadnąć miejsce.
Niewinni wygrywają, jeśli złapią szpiega oskarżeniem albo w głosowaniu po upływie czasu. Szpieg wygrywa, jeśli odgadnie miejsce albo wymknie się w głosowaniu.
Jak wygrać
Niewinni wygrywają, jeśli oskarżenie zdemaskuje szpiega, jeśli szpieg wskaże złe miejsce albo jeśli głosowanie złapie szpiega, a jego ostatni strzał będzie chybiony. Szpieg wygrywa, jeśli odgadnie miejsce, jeśli wszyscy zgodzą się oskarżyć niewinnego albo jeśli wymknie się w głosowaniu po upływie czasu.
Jedno urządzenie
Wiele urządzeń
Grasz na jednym telefonie? Zaproś znajomych: gra toczy się na twoim telefonie, a XP, tytuły i statystyki trafiają do profilu każdego gracza. Jak zaprosić znajomych?
Gdzie jesteśmy?: zasady gry
Wszystkie zasady gry, od punktacji po to, jak się wygrywa.
Wprowadzenie
- Gdzie jesteśmy? to gra z ukrytym miejscem. Zawsze jest 1 szpieg, a wszyscy pozostali są niewinni. Nie ma punktów: wygrywa albo szpieg, albo niewinni.
- Każda gra korzysta z jednego pakietu, a każdy pakiet to jedno miejsce. Oprócz miejsca pakiet zawiera 9 ról i 11 fałszywych miejsc, które mają zmylić szpiega.
- Karta niewinnego pokazuje nazwę i obrazek miejsca oraz nazwę i obrazek jego własnej roli. Każdy niewinny ma inną rolę.
- Karta szpiega mówi tylko, że jest szpiegiem. Szpieg nie zna miejsca i próbuje je rozgryźć z pytań.
- Wszyscy, łącznie ze szpiegiem, widzą tę samą listę Możliwe miejsca. Jest na niej 12 miejsc w losowej kolejności, a wśród nich to prawdziwe.
Pytania i zegar
- Po rozdaniu kart każdy ogląda swoją kartę i stuka Rozumiem. Na jednym telefonie podajecie go sobie z rąk do rąk; gdy każdy gra na swoim telefonie, każdy widzi swoją kartę na własnym ekranie.
- Pierwszy pyta losowy gracz. Pytający zadaje komuś na głos pytanie o miejsce i wybiera tego gracza w aplikacji. Kto odpowiada, ten zadaje następne pytanie.
- Nie możesz zapytać samego siebie ani od razu zapytać gracza, który właśnie pytał ciebie.
- Twoja odpowiedź ma pokazać, że znasz miejsce, ale nie tak wyraźnie, żeby szpieg mógł je odgadnąć.
- Runda trwa 6, 8 lub 10 minut, zależnie od wyboru hosta; domyślnie 8 minut. Zegar można wstrzymać, a podczas głosowania nad oskarżeniem też się zatrzymuje, po czym rusza od miejsca, w którym stanął.
- Gdy każdy gra na swoim telefonie, możesz stukać miejsca na liście, żeby je skreślić; widzisz to tylko ty. Na jednym telefonie lista leży przed wszystkimi, więc nie da się na niej nic zaznaczać.
- Żeby ponownie sprawdzić swoją kartę, gdy każdy gra na swoim telefonie, naciśnij i przytrzymaj Moja karta, a na jednym telefonie stuknij Moja karta i wybierz swoje imię.
Oskarżenia
- Każdy gracz ma w grze jedno oskarżenie. Podczas pytań możesz w każdej chwili stuknąć Oskarż i wskazać gracza. Szpieg też może oskarżać.
- Oskarżenie przechodzi tylko wtedy, gdy zgodzą się wszyscy poza oskarżonym; głos oskarżającego na tak liczy się automatycznie. Wystarczy jeden głos na nie, by odrzucić oskarżenie.
- Gdy każdy gra na swoim telefonie, każdy gracz stuka Tak albo Nie. Na jednym telefonie stół decyduje wspólnie i wybiera Wszyscy się zgadzają albo Ktoś się nie zgadza.
- Jeśli oskarżenie przejdzie, karta oskarżonego gracza zostaje odkryta. Jeśli to szpieg, wygrywają niewinni; jeśli to niewinny, wygrywa szpieg.
- Jeśli oskarżenie zostanie odrzucone, pytania toczą się dalej od miejsca, w którym przerwano, a oskarżający wykorzystał swoje jedyne oskarżenie.
Strzał szpiega
- Podczas pytań szpieg może w każdej chwili stuknąć Zgadnij miejsce i wybrać miejsce z listy. Działa to nawet przy wstrzymanym zegarze, ale nie podczas głosowania nad oskarżeniem ani głosowania końcowego.
- Szpieg ma jeden strzał. Jeśli trafi, wygrywa; jeśli nie, wygrywają niewinni.
- Na jednym telefonie przycisk Zgadnij miejsce jest na karcie każdego gracza. Jeśli stuknie go niewinny, dowiaduje się, że nie jest szpiegiem, więc patrzenie na ekran nigdy nie zdradza, kto jest szpiegiem.
Głosowanie końcowe i ostatnia szansa
- Gdy czas minie, wszyscy, łącznie ze szpiegiem, w tajemnicy głosują na gracza, którego uważają za szpiega. Nie możesz głosować na siebie.
- Gdy każdy gra na swoim telefonie, wszyscy głosują jednocześnie, a głosowanie trwa 60 sekund; kończy się wcześniej, gdy zagłosują wszyscy. Na jednym telefonie podajecie go sobie i nie ma limitu czasu.
- Szpieg zostaje złapany tylko wtedy, gdy sam ma najwięcej głosów.
- Jeśli najwięcej głosów ma niewinny, jeśli kilka osób remisuje z największą liczbą głosów albo jeśli nikt nie zagłosuje, szpieg wymyka się i od razu wygrywa. W tym przypadku nie ma ostatniej szansy.
- Jeśli głosowanie złapie szpiega, dostaje on ostatnią szansę, by wybrać miejsce z listy. Gdy każdy gra na swoim telefonie, szpieg ma na to 60 sekund; jeśli czas minie, wygrywają niewinni. Jeśli trafi, wygrywa szpieg; jeśli nie, wygrywają niewinni.
Wygrana i przegrana
- Niewinni wygrywają, jeśli oskarżenie zdemaskuje szpiega, jeśli szpieg wskaże złe miejsce albo jeśli głosowanie złapie szpiega, a jego ostatni strzał będzie chybiony.
- Szpieg wygrywa, jeśli wszyscy zgodzą się oskarżyć niewinnego, jeśli odgadnie miejsce (także w ostatniej szansie) albo jeśli wymknie się w głosowaniu końcowym.
- Gra nigdy nie kończy się remisem: wygrywa albo szpieg, albo wszyscy niewinni. Sytuacje, w których gra kończy się bez zwycięzcy, opisano w części Sytuacje szczególne.
Sytuacje szczególne
- Gdy każdy gra na swoim telefonie, gracz, który straci połączenie, zostaje w grze, ale odkrywanie kart, oskarżenia i głosowanie końcowe na niego nie czekają.
- Jeśli kolej przypada na gracza, który stracił połączenie, każdy może stuknąć Pomiń kolejkę, a kolejka przechodzi na losowego gracza. Jeśli ten gracz wyjdzie z gry, kolejka sama przechodzi na innego gracza.
- Jeśli wyjdzie niewinny, gra toczy się dalej. Jeśli oskarżony gracz wyjdzie w trakcie oskarżenia, liczy się ono jako odrzucone.
- Jeśli wyjdzie szpieg, wygrywają niewinni.
- Jeśli gracze wyjdą i w pokoju zostanie mniej niż 3 osoby, gra kończy się bez zwycięzcy.
- Jeśli host wyjdzie, gra toczy się dalej: rola hosta od razu przechodzi na następnego zalogowanego gracza. Jeśli host straci połączenie, po 1 minucie wszyscy dostają ostrzeżenie, a jeśli nie wróci w ciągu 2 minut, rola hosta przechodzi na kogoś innego. Jeśli host jest szpiegiem, jego wyjście liczy się jako wyjście szpiega i wygrywają niewinni.
- Gdy każdy gra na swoim telefonie, głosowania nad oskarżeniem nie mają limitu czasu; gra czeka na odpowiedź każdego połączonego gracza.
Ustawienia hosta
- Czas rundy: 6, 8 lub 10 minut. Domyślnie 8 minut. Innych ustawień nie ma: w każdej grze jest 1 szpieg, a każdy gracz ma jedno oskarżenie.
- Gdy każdy gra na swoim telefonie, host może stuknąć Zacznij bez czekania, żeby rozpocząć pytania, zanim wszyscy sprawdzą swoje karty, i tylko host może stuknąć Wstrzymaj. Na jednym telefonie przycisku Wstrzymaj może użyć każdy.
- Limity czasu mogą się zmienić w przyszłych aktualizacjach.
Tytuły w grze Gdzie jesteśmy?
Te tytuły zdobywasz w meczach Gdzie jesteśmy?: w grach wieloosobowych i w grach na jednym urządzeniu, w które grasz ze znajomymi jako prawdziwi gracze. Wybrany tytuł widać na twojej karcie, pod imieniem.


OlaLegendarny ObieżyświatPOZ. 27Legendarny Obieżyświat Wygraj 35 meczów z rzędu bez względu na rolę.
Do tego dochodzą ogólne tytuły do zdobycia w każdej grze. Ich liczba: 21. Poziomy i tytuły
Liczba tytułów w tej grze: 35. Dotknij jednego, żeby zobaczyć go na swojej karcie.
Pytania o Gdzie jesteśmy?
Ilu graczy może zagrać?
Od 3 do 10 graczy. W każdej grze jest 1 szpieg.
Gramy na jednym telefonie czy każdy na swoim?
Oba sposoby działają. Na jednym telefonie podajecie go sobie, żeby każdy zobaczył swoją kartę i zagłosował w tajemnicy. Gdy każdy gra na swoim telefonie, każdy widzi swoją kartę na własnym ekranie, może skreślać miejsca na własnej liście, a wszyscy głosują jednocześnie.
Ile trwa jedna gra?
Pytania trwają 6, 8 lub 10 minut; razem z odkrywaniem kart i głosowaniem gra zajmuje około 8–15 minut. Oskarżenie albo strzał szpiega może ją zakończyć wcześniej.
Co się dzieje przy remisie w głosowaniu końcowym?
Szpieg wymyka się i wygrywa. Szpieg zostaje złapany tylko wtedy, gdy sam ma najwięcej głosów, a nawet wtedy ma jeszcze ostatnią szansę, by odgadnąć miejsce.













