Sayko!

En el blanco

No hace falta saberlo, solo acercarse

Jugadores
2–10
Se juega en
Uno o varios dispositivos
Rondas
10 por paquete
Primer paquete
Gratis
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¡Muy pronto!

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En el blanco

Cómo se juega

  1. Lee la pregunta, escribe el número que crees que es la respuesta y toca Enviar respuesta. Si cada uno juega con su teléfono, una respuesta enviada ya no se puede cambiar; con un solo teléfono puedes desbloquearla y volver a escribirla hasta que se muestren los resultados.

    Lee la pregunta, escribe el número que crees que es la respuesta y toca Enviar respuesta. Si cada uno juega con su teléfono, una respuesta enviada ya no se puede cambiar; con un solo teléfono puedes desbloquearla y volver a escribirla hasta que se muestren los resultados.

  2. Se revela la respuesta real con su fuente. Las respuestas de todos aparecen en una regla, así que ves al instante quién se acercó más.

    Se revela la respuesta real con su fuente. Las respuestas de todos aparecen en una regla, así que ves al instante quién se acercó más.

  3. Mira cuántos puntos sacaste en la ronda y la clasificación general. Si aciertas el número exacto, recibes la insignia ¡En el blanco! Cuando estés listo, toca Continuar.

    Mira cuántos puntos sacaste en la ronda y la clasificación general. Si aciertas el número exacto, recibes la insignia ¡En el blanco! Cuando estés listo, toca Continuar.

  4. Después de la última pregunta se suman los puntos. Gana la partida quien tenga el total más alto.

    Después de la última pregunta se suman los puntos. Gana la partida quien tenga el total más alto.

¿Cuántos dientes tiene un caracol de jardín? En cada ronda llega una pregunta cuya respuesta es un número, y todos escriben su mejor estimación. Luego se revela la respuesta real con su fuente y todas las respuestas aparecen juntas en una regla.

Cuanto más te acerques, más puntos sumas; si la clavas, te llevas 10.000. Al final de la partida gana quien tenga más puntos.

Cómo se gana

Tras la última ronda, gana el jugador con más puntos en total. Si hay empate, comparten el primer puesto.

  • Un solo dispositivo
  • Varios dispositivos

¿Juegas con un solo dispositivo? Invita a tus amigos: la partida se juega en tu teléfono y cada uno recibe XP, títulos y estadísticas en su propio perfil. Cómo invitar

Reglas de En el blanco

Todas las reglas del juego, desde la puntuación hasta cómo se gana.

Resumen

  • En el blanco es un juego de cultura general en el que cada respuesta es un número entero. Los puntos no se ganan por saber la respuesta, sino por acercarse a ella.
  • No hay roles ni equipos; en cada ronda todos responden la misma pregunta.
  • El anfitrión elige un paquete. Cada paquete tiene 10 preguntas, que salen en orden aleatorio, y la partida dura 10 rondas.
  • La respuesta solo puede tener cifras, así que no se pueden escribir números negativos ni decimales.

Una ronda con el teléfono de cada uno

  • En todos los teléfonos aparecen la misma pregunta y la misma imagen. Escribe tu respuesta y toca Enviar respuesta. Una respuesta enviada no se puede cambiar.
  • Después de enviarla, el botón muestra cuántos jugadores han respondido.
  • Cada ronda dura 60 segundos por defecto y en los últimos 5 segundos suena un aviso. Cuando se acaba el tiempo, el número que haya en la casilla se envía automáticamente.
  • Si todos envían su respuesta, la ronda termina antes de que se acabe el tiempo.
  • La pantalla de resultados muestra la respuesta real, su fuente, la respuesta de cada uno en la regla y los puntos de la ronda. La siguiente pregunta empieza cuando todos han tocado Continuar.

Una ronda con un solo teléfono

  • Los nombres de los jugadores se escriben en la sala. En la pantalla de la pregunta, cada jugador tiene su propia fila para responder.
  • El teléfono pasa de mano en mano. Cada jugador escribe su respuesta en su fila y toca Fijar. Hasta que se muestran los resultados, se puede desbloquear y cambiar la respuesta.
  • La respuesta fijada se oculta y en la fila solo queda el icono de un candado. Mientras alguien escribe, los demás no deben mirar la pantalla.
  • Con un solo teléfono no hay tiempo límite. Cuando todos han fijado su respuesta, se activa Ver resultados. Después de los resultados se sigue con Siguiente pregunta; en la última pregunta, el botón se llama Resultados generales.

Puntuación

  • Si tu respuesta es exactamente igual a la real, ganas 10.000 puntos y la insignia ¡En el blanco! No hay otra forma de conseguir 10.000 puntos.
  • Si no, primero se calcula el error: la diferencia entre tu respuesta y la real, dividida entre la respuesta real. Si la respuesta es menor que 10, la diferencia se divide entre 10, para que los pequeños fallos en respuestas pequeñas no se castiguen demasiado.
  • Tu puntuación es 10.000 × e^(−2 × error), redondeada al número entero más cercano. Cuanto mayor es el error, más rápido baja la puntuación.
  • Quedarse corto tiene un castigo limitado: cualquier respuesta por debajo de la real, incluso 0, da al menos 1.353 puntos. Pasarse no tiene ese mínimo y la puntuación puede bajar hasta 0.
  • Respuesta 100, estimación 90 → 8.187 puntos.
  • Respuesta 100, estimación 50 → 3.679 puntos.
  • Respuesta 100, estimación 200 → 1.353 puntos.
  • Respuesta 100, estimación 300 → 183 puntos.
  • Respuesta 3, estimación 5 → 6.703 puntos.
  • Quien no envía respuesta saca 0 puntos en esa ronda. Tu total es la suma de los puntos de cada ronda, sin bonus ni penalizaciones. En 10 rondas se pueden sumar como máximo 100.000 puntos.

Ganar y empates

  • Tras la última ronda, gana el jugador con más puntos en total.
  • Si hay empate, comparten el primer puesto. No hay ninguna regla de desempate.
  • Nadie gana si todos los jugadores terminan con 0 puntos. Los jugadores que abandonan la partida quedan últimos en la clasificación y no pueden ganar.

Casos especiales

  • Si la casilla está vacía cuando se acaba el tiempo, no hay respuesta y sacas 0 puntos en esa ronda. Enviar la casilla vacía tiene el mismo resultado.
  • Si el anfitrión abandona, la partida sigue: el rol de anfitrión pasa al momento al siguiente jugador registrado. Si el anfitrión pierde la conexión, se avisa a todos al cabo de 1 minuto, y si no vuelve en 2 minutos, el rol de anfitrión pasa a otro jugador.
  • Si se va otro jugador, la partida sigue sin él. Si quedan menos de 2 jugadores, la partida termina.
  • Un jugador que pierde la conexión no sale de la partida y saca 0 puntos en las rondas en las que no envíe respuesta.

Ajustes del anfitrión

  • Tiempo por ronda: 30, 60 o 120 segundos, o Ilimitado. Por defecto, 60 segundos. Este ajuste solo existe cuando cada uno juega con su teléfono.
  • Paquete: el anfitrión elige cualquiera de los paquetes a los que tiene acceso.
  • Al terminar la partida, todos votan si seguir tocando Nueva partida (mismo grupo). Cuando todos han aceptado, el anfitrión elige el siguiente paquete y empieza una nueva partida en la misma sala.
  • Los tiempos y los puntos pueden cambiar en futuras versiones del juego.

Títulos de En el blanco

Ganas estos títulos en las partidas de En el blanco: en multijugador y en las partidas en un solo dispositivo que juegas con tus amigos como jugadores reales. El título que elijas aparece en tu tarjeta, debajo de tu nombre.

AlexCazador de CumbresNV. 27

Cazador de Cumbres Termina en 1.er lugar 35 partidas seguidas.

Además, hay 21 títulos generales que puedes ganar en cualquier juego. Niveles y títulos

Este juego tiene 25 títulos. Toca uno para ver cómo queda en tu tarjeta.

Preguntas sobre En el blanco

¿Cuántas personas pueden jugar?

De 2 a 10 jugadores.

¿Se juega con un solo teléfono o cada uno con el suyo?

Las dos opciones funcionan. Con un solo teléfono, cada uno escribe su respuesta en su propia fila de la misma pantalla y no hay tiempo límite. Si cada uno juega con su teléfono, todos responden a la vez desde su pantalla y contra el reloj.

¿Cuánto dura una partida?

Con las rondas de 60 segundos por defecto, las 10 rondas duran unos 10–15 minutos. Con un solo teléfono no hay tiempo límite, así que el ritmo lo marcan los jugadores.

¿Es más seguro quedarse corto o pasarse?

Quedarse corto es más seguro. Escribir la mitad de la respuesta da 3.679 puntos, mientras que escribir el doble da solo 1.353. Si no estás seguro, no infles tu respuesta.

Más juegos

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