Sayko!

La palabra del espía

Si tu palabra es distinta, el espía eres tú

Jugadores
4–12
Se juega en
Uno o varios dispositivos
Rondas
Hasta que termine la partida
Primer paquete
Gratis
Muy prontoApp StoreMuy prontoGoogle Play

¡Muy pronto!

Sayko! está recibiendo los últimos retoques. Cuando esté en App Store y Google Play, podrás descargarlo aquí mismo.

La palabra del espía

Cómo se juega

  1. Mira la palabra y la imagen de tu carta, no se las enseñes a nadie y toca Entendido. Puede que el juego no te diga que eres el espía; las pistas te mostrarán si tu palabra es la diferente.

    Mira la palabra y la imagen de tu carta, no se las enseñes a nadie y toca Entendido. Puede que el juego no te diga que eres el espía; las pistas te mostrarán si tu palabra es la diferente.

  2. Cuando te toque, di una sola pista sobre tu palabra y toca Ya di mi pista. No digas tu palabra, una parte de ella ni su traducción, y no repitas la pista de otro.

    Cuando te toque, di una sola pista sobre tu palabra y toca Ya di mi pista. No digas tu palabra, una parte de ella ni su traducción, y no repitas la pista de otro.

  3. Después del debate, elige al jugador que crees que es espía o el fantasma y toca Enviar voto. No puedes votarte a ti mismo. Si el anfitrión activó Permitir pasar en la votación, también puedes elegir Pasar cuando no quieras eliminar a nadie.

    Después del debate, elige al jugador que crees que es espía o el fantasma y toca Enviar voto. No puedes votarte a ti mismo. Si el anfitrión activó Permitir pasar en la votación, también puedes elegir Pasar cuando no quieras eliminar a nadie.

  4. El jugador con más votos queda eliminado; si se permite pasar y Pasar recibe al menos los mismos votos, nadie queda eliminado. Si hay empate, los empatados se enfrentan en un duelo. Según los ajustes, el rol del eliminado se muestra a todos o queda en secreto hasta el final.

    El jugador con más votos queda eliminado; si se permite pasar y Pasar recibe al menos los mismos votos, nadie queda eliminado. Si hay empate, los empatados se enfrentan en un duelo. Según los ajustes, el rol del eliminado se muestra a todos o queda en secreto hasta el final.

  5. Si eliminan al fantasma, escribe una sola respuesta para adivinar la palabra de los ciudadanos. Si acierta, gana solo; si falla, queda fuera del juego.

    Si eliminan al fantasma, escribe una sola respuesta para adivinar la palabra de los ciudadanos. Si acierta, gana solo; si falla, queda fuera del juego.

  6. Al terminar la partida se muestran el bando ganador, las dos palabras, el rol de cada jugador y el historial de votos de cada ronda.

    Al terminar la partida se muestran el bando ganador, las dos palabras, el rol de cada jugador y el historial de votos de cada ronda.

Todos reciben una palabra secreta, pero la de los espías es un poco distinta y casi nunca saben que son espías. Por turnos, das una pista sobre tu palabra: debe demostrar que la conoces sin delatarla. En la mesa también puede haber un fantasma sin palabra. Tras el debate se vota y el más votado queda eliminado.

Los ciudadanos ganan al eliminar a todos los espías y al fantasma. Si solo queda un ciudadano, ganan los espías y el fantasma; un fantasma eliminado que adivine la palabra de los ciudadanos gana solo.

Cómo se gana

Los ciudadanos ganan cuando eliminan a todos los espías y al fantasma. Si solo queda un ciudadano, los espías y el fantasma ganan juntos; un fantasma eliminado en la votación que adivine la palabra de los ciudadanos gana solo.

  • Un solo dispositivo
  • Varios dispositivos

¿Juegas con un solo dispositivo? Invita a tus amigos: la partida se juega en tu teléfono y cada uno recibe XP, títulos y estadísticas en su propio perfil. Cómo invitar

Reglas de La palabra del espía

Todas las reglas del juego, desde la puntuación hasta cómo se gana.

Resumen

  • La palabra del espía es un juego de engaño con palabras secretas. No hay puntos; la partida termina cuando gana un bando o el fantasma por su cuenta.
  • Cada partida se juega con un paquete. Cada paquete tiene dos palabras parecidas del mismo tipo, cada una con su imagen.
  • Una palabra es para los ciudadanos y la otra para los espías. Qué palabra recibe cada bando se decide al azar en cada partida.
  • La partida avanza por rondas: todos dan una pista, la mesa debate y una votación elimina a un jugador (si se permite pasar, la mesa también puede pasar). Se juegan rondas hasta que gana un bando.

Roles y número de jugadores

  • Ciudadano: ve la palabra de los ciudadanos y su imagen. Su objetivo es eliminar con sus votos a todos los espías y al fantasma.
  • Espía: ve la otra palabra y su imagen. Con los ajustes por defecto, no se le dice que es espía; su pantalla es igual a la de un ciudadano. Su objetivo es no ser descubierto hasta que solo quede un ciudadano.
  • Fantasma: no recibe ninguna palabra y sabe que es el fantasma. Escucha a los demás para descubrir la palabra y trata de pasar desapercibido. Si lo eliminan en la votación, puede intentar adivinar la palabra de los ciudadanos.
  • Los espías y el fantasma están en el mismo bando, pero no saben quiénes son los otros.
  • Con 4 jugadores hay 1 espía y ningún fantasma. Con 5 hay 1 espía y el fantasma es opcional. Con 6–8 jugadores se pueden elegir 1 o 2 espías, y con 9–12, de 1 a 3 espías; en estos casos el fantasma también es opcional. En una partida hay como máximo 1 fantasma.
  • Al empezar, los ciudadanos deben ser más que los espías y el fantasma juntos. Por ejemplo, con 6 jugadores no se pueden elegir 2 espías y un fantasma.
  • La configuración recomendada es 1 espía con 4–5 jugadores, 1 espía y el fantasma con 6–8, y 2 espías y el fantasma con 9–12. Los roles se reparten al azar.

Cómo se juega una ronda

  • Todos miran su carta y tocan Entendido. Con un solo teléfono, este pasa de mano en mano; si cada uno juega con su teléfono, cada jugador ve su carta en su propia pantalla.
  • En la Ronda de pistas, los jugadores dicen por turnos una pista sobre su palabra. Según el ajuste, la pista es una palabra o una frase. Está prohibido decir la palabra, una parte de ella o su traducción, y repetir una pista que ya se haya dado.
  • El orden de turnos se sortea al empezar la partida. El fantasma nunca habla primero en la ronda 1. Cada ronda siguiente la empieza el siguiente jugador que siga en juego después del que empezó la ronda anterior.
  • Si cada uno juega con su teléfono, cada jugador tiene 30 segundos para hablar y pasa el turno tocando Ya di mi pista. Si se acaba el tiempo, el turno pasa solo. Con un solo teléfono no hay límite de tiempo para hablar.
  • Después de las pistas empieza el debate. Dura 90 segundos por defecto y, cuando se acaba el tiempo, la votación empieza sola. Con un solo teléfono, cualquiera puede terminar el debate antes tocando Empezar votación; si cada uno juega con su teléfono, solo puede hacerlo el anfitrión.
  • Puedes volver a ver tu palabra durante las pistas y el debate: con un solo teléfono, toca Ver mi palabra y elige tu nombre; si cada uno juega con su teléfono, mantén pulsado el botón Mi palabra.
  • La palabra de un jugador eliminado no se muestra hasta que termina la partida. Los eliminados pasan a ser espectadores y ya no hablan ni votan hasta el final.

Votación y empates

  • Todos los que siguen en juego, espías y fantasma incluidos, votan a otro jugador que también siga en juego. Nadie puede votarse a sí mismo. Si se permite pasar, también puedes elegir Pasar en lugar de a un jugador.
  • Con un solo teléfono, se vota por turnos y en secreto; los votos anteriores no se ven y nadie puede dar el teléfono al siguiente sin elegir (si se permite pasar, elegir Pasar también cuenta como voto). Si cada uno juega con su teléfono, todos votan a la vez y el voto no se puede cambiar.
  • El jugador con más votos queda eliminado. Si no se permite pasar, cada votación elimina exactamente a un jugador; no hay ningún resultado en el que nadie quede eliminado.
  • Si se permite pasar, Pasar recibe votos como un jugador más. Si Pasar recibe más votos que nadie, o empata con el jugador más votado, nadie queda eliminado y empieza una nueva ronda con las mismas palabras.
  • Si Pasar recibe menos votos que el jugador más votado, ese jugador queda eliminado. Si hay empate entre jugadores, se aplica la regla de desempate de abajo.
  • Después de una votación que terminó en Pasar, la siguiente votación no tiene la opción Pasar; no se puede pasar en dos votaciones seguidas. Tampoco se puede pasar en la votación del duelo.
  • Si hay empate y el Desempate está en Duelo, cada jugador empatado da una pista más. Después votan solo los demás jugadores, y solo entre los empatados.
  • Si la votación del duelo también acaba en empate, o si no queda nadie fuera del empate para votar, se hace un sorteo entre los empatados.
  • Si el Desempate está en Sorteo, el empate se resuelve directamente al azar, sin duelo.
  • Si Mostrar votos está en Público, se ve quién votó a quién; con Solo totales, solo se ve cuántos votos recibió cada jugador.

El intento del fantasma

  • Si eliminan al fantasma en la votación, escribe una sola respuesta para adivinar la palabra de los ciudadanos.
  • No importan las mayúsculas, las tildes, la puntuación, los espacios ni las pequeñas erratas en palabras largas. Una respuesta que también coincida con la palabra de los espías no cuenta como correcta.
  • Si acierta, el fantasma gana solo y la partida termina en ese momento.
  • Si falla, el fantasma queda fuera y la palabra correcta no se muestra hasta el final de la partida. Si los roles de los eliminados están ocultos, el intento fallido también queda en secreto.
  • Si los roles de los eliminados están ocultos, cada eliminado ve su propia pantalla para que nadie descubra al fantasma: el fantasma ve la pantalla para adivinar y los demás, su rol.

Ganar y perder

  • Se comprueba si hay un ganador después de cada eliminación y de cada intento fallido del fantasma.
  • Si el fantasma adivina la palabra de los ciudadanos, gana solo.
  • Si no queda ningún espía ni el fantasma en juego, ganan los ciudadanos.
  • Si solo queda un ciudadano, los espías y el fantasma ganan juntos. Los espías y el fantasma que ya fueron eliminados también están en el bando ganador.
  • Si no pasa nada de esto, empieza una nueva ronda con las mismas palabras.

Casos especiales

  • Si cada uno juega con su teléfono, la votación dura 30 segundos. Quien no haya votado al acabarse el tiempo se queda sin voto, y eso tampoco cuenta como un voto a Pasar.
  • Si cada uno juega con su teléfono y nadie vota, todos empatan con 0 votos y se elimina por sorteo a uno de los jugadores que siguen en juego.
  • Si cada uno juega con su teléfono, el jugador que abandona la partida o al que expulsan cuenta como eliminado. Un fantasma que abandona no puede intentar adivinar.
  • Si por los abandonos quedan menos de 4 jugadores en la sala (contando a los eliminados) y el abandono no le dio la victoria a ningún bando, la partida termina sin ganador.
  • Si el anfitrión abandona, la partida sigue: el rol de anfitrión pasa al momento al siguiente jugador registrado. Si el anfitrión pierde la conexión, se avisa a todos al cabo de 1 minuto, y si no vuelve en 2 minutos, el rol de anfitrión pasa a otro jugador.
  • Un jugador que pierde la conexión no sale de la partida, pero los tiempos para hablar y votar no lo esperan.
  • Si cada uno juega con su teléfono, el fantasma tiene un tiempo limitado para adivinar: 45 segundos si se muestra el rol de los eliminados y 60 segundos si los roles están ocultos; si se acaba el tiempo, el intento cuenta como fallido. Con un solo teléfono solo el debate tiene tiempo límite; el intento del fantasma no tiene límite de tiempo.

Ajustes del anfitrión

  • Espías y Fantasmas: se eligen según el número de jugadores. Por defecto se usa la configuración recomendada.
  • El espía conoce su rol: si está activado, el espía ve junto a su palabra que es el espía. Desactivado por defecto.
  • Revelar roles de los eliminados: si está activado, el rol del jugador eliminado se muestra a todos; si está desactivado, los roles quedan en secreto hasta el final de la partida. Activado por defecto.
  • Mostrar votos: Público (quién votó a quién) o Solo totales. Público por defecto.
  • Permitir pasar en la votación: si está activado, los jugadores pueden elegir Pasar en lugar de a un jugador en la votación. Desactivado por defecto.
  • Tipo de pista: 1 palabra o 1 frase. 1 palabra por defecto.
  • Tiempo de debate: 60, 90 o 120 segundos, o Ilimitado. 90 segundos por defecto.
  • Desempate: Duelo o Sorteo. Duelo por defecto.
  • Los tiempos pueden cambiar en futuras versiones del juego.

Títulos de La palabra del espía

Ganas estos títulos en las partidas de La palabra del espía: en multijugador y en las partidas en un solo dispositivo que juegas con tus amigos como jugadores reales. El título que elijas aparece en tu tarjeta, debajo de tu nombre.

AlexSeñor de las PalabrasNV. 27

Señor de las Palabras Gana 35 partidas seguidas, sea cual sea tu rol.

Además, hay 21 títulos generales que puedes ganar en cualquier juego. Niveles y títulos

Este juego tiene 45 títulos. Toca uno para ver cómo queda en tu tarjeta.

Preguntas sobre La palabra del espía

¿Cuántas personas pueden jugar?

De 4 a 12 jugadores. El fantasma se puede añadir a partir de 5 jugadores.

¿Se juega con un solo teléfono o cada uno con el suyo?

Las dos opciones funcionan. Con un solo teléfono, este pasa de mano en mano; cada uno mira su carta y vota en secreto. Si cada uno juega con su teléfono, todos ven su palabra en su propia pantalla y votan a la vez.

¿Cuánto dura una partida?

Cada ronda de pistas, debate y votación dura unos 3–4 minutos. La mayoría de las partidas terminan en 3–5 rondas, así que duran unos 10–20 minutos.

¿Cómo sé si soy el espía?

Con los ajustes por defecto, nadie te lo dice. Si las pistas de los demás no encajan con tu palabra, puede que el espía seas tú. Si el anfitrión activa El espía conoce su rol, los espías ven su rol en la carta.

¿Podemos pasar en una votación?

Sí, si el anfitrión activa Permitir pasar en la votación. Si Pasar recibe más votos que nadie, o empata con el jugador más votado, nadie queda eliminado en esa ronda y se juega una nueva ronda con las mismas palabras. No se puede pasar en dos votaciones seguidas.

Más juegos

La noche de juegos empieza aquí.

Descarga gratis. El primer paquete de cada juego está incluido.

Muy pronto en App Store y Google Play.

Muy prontoApp StoreMuy prontoGoogle Play

¡Muy pronto!

Sayko! está recibiendo los últimos retoques. Cuando esté en App Store y Google Play, podrás descargarlo aquí mismo.