Dando Rodeos
Di lo que quieras menos lo prohibido
- Jugadores
- 4–10
- Se juega en
- Uno o varios dispositivos
- Rondas
- Hasta que termine la partida
- Primer paquete
- Gratis

Cómo se juega

Divide a los jugadores en dos equipos, Rojo y Azul, y elige cuántas tarjetas juega cada equipo.

Cuando te toque describir, toca ¡Listo! Tras la cuenta atrás, tienes 60 segundos para que tu equipo diga la palabra.

No digas la palabra, una parte de ella ni ninguna de las 5 palabras prohibidas de la tarjeta. Toca Correcto cuando tu equipo la adivine o Pasar si te atascas; tienes hasta 3 pases por turno.

Cuando juegue el otro equipo, vigila la tarjeta. Si quien describe dice una palabra prohibida, toca ¡Atrapado! enseguida.

Después del turno, revisa las tarjetas y corrige las marcas equivocadas; luego juega el otro equipo. Cuando se acaban las tarjetas, gana el equipo con más puntos.
Haz que tu equipo adivine la palabra de la tarjeta sin decir la palabra, una parte de ella ni ninguna de sus 5 palabras prohibidas. El otro equipo vigila la tarjeta y toca ¡Atrapado! si se te escapa una palabra prohibida. ¿Te atascas? Puedes pasar, pero si pasas la misma tarjeta por segunda vez, se descarta, sin perder puntos.
Cada tarjeta que adivina tu equipo vale 1 punto, y cada ¡Atrapado! resta 1 punto. Cuando se acaban las tarjetas, gana el equipo con más puntos.
Cómo se gana
Cuando los dos equipos han jugado todas sus tarjetas, gana el equipo con más puntos. Si hay empate, gana el equipo que usó menos tiempo de turno en total; si también hay empate en eso, la partida termina en empate.
Un solo dispositivo
Varios dispositivos
¿Juegas con un solo dispositivo? Invita a tus amigos: la partida se juega en tu teléfono y cada uno recibe XP, títulos y estadísticas en su propio perfil. Cómo invitar
Reglas de Dando Rodeos
Todas las reglas del juego, desde la puntuación hasta cómo se gana.
Resumen y preparación
- Dando Rodeos se juega con 4–10 personas en dos equipos, Rojo y Azul. Cada equipo necesita al menos 2 jugadores.
- Cada partida se juega con un paquete de 60 tarjetas. Cada tarjeta tiene una palabra que describir y, debajo, 5 palabras prohibidas.
- El paquete se baraja y el número de tarjetas elegido se reparte a partes iguales entre los dos equipos, así que cada equipo tiene su propio mazo. Con 15 o 20 tarjetas por equipo, el resto del paquete no se usa en esa partida.
- El equipo que empieza se elige al azar y después los equipos se turnan.
- Quien describe cambia cada vez que juega un equipo, así que todos los del equipo llegan a describir.
- Cada turno tiene tres papeles: quien describe ve la tarjeta y toca Correcto o Pasar; sus compañeros adivinan en voz alta (no se escribe nada); y el otro equipo vigila la tarjeta y toca ¡Atrapado! cuando hace falta.
Cómo se juega un turno
- Al empezar un turno, todos ven qué equipo juega y quién describe. Quien describe empieza el turno tocando ¡Listo!
- Tras una cuenta atrás de 3-2-1, empieza el turno, que dura 60 segundos.
- Las tarjetas salen de una en una desde arriba del mazo del equipo. Quien describe intenta que su equipo diga la palabra sin decir la palabra, una parte de ella, una forma de ella ni ninguna de las 5 palabras prohibidas de la tarjeta.
- Cuando el equipo adivina la palabra, quien describe toca Correcto. Si se atasca, puede tocar Pasar; hay hasta 3 pases por turno.
- Si el otro equipo oye una palabra prohibida, toca ¡Atrapado! Solo cuenta el primer toque en cada tarjeta.
- Después de cada acción aparece una tarjeta nueva. El turno termina cuando se acaban los 60 segundos o cuando no quedan tarjetas jugables para ese turno.
- Después del turno, sus tarjetas aparecen en una lista con su resultado: Correcta, ¡Atrapado!, Pasada o Descartada. Una tarjeta pasada por primera vez volverá a salirle al equipo, así que no se muestra su palabra, sino «Pasada · vuelve al mazo» (si cada uno juega con su teléfono, esto lo ven los compañeros de quien describe). Toca una tarjeta mal marcada para cambiar su resultado en el orden Correcta → ¡Atrapado! → Pasada; el límite de pases no se aplica a estas correcciones.
- Después juega el otro equipo. Si a un equipo se le acabó el mazo, se salta su turno.
Pases y tarjetas descartadas
- Una tarjeta que se pasa por primera vez no suma nada y va al fondo del mazo al terminar el turno. No vuelve a salir en el mismo turno, pero aparece de nuevo en un turno posterior del equipo.
- Cuando vuelve, la tarjeta avisa de que, si la pasas otra vez, se descarta. Si la pasas por segunda vez, se descarta: sale de la partida, tu equipo no pierde puntos, pero ya no puede sumarla.
- El pase que descarta una tarjeta también cuenta para los 3 pases del turno.
- Si se acaba el tiempo, la tarjeta que tienes en la mano no suma nada y no cuenta como pase; vuelve arriba del mazo y sale primero en el siguiente turno del equipo.
Puntuación
- Correcta: +1 punto. ¡Atrapado!: −1 punto. Pasada y Descartada: 0 puntos.
- La puntuación de un equipo son sus tarjetas correctas menos sus ¡Atrapado!, y puede quedar por debajo de cero.
- Ejemplo: si en un turno un equipo adivina 6 tarjetas, recibe 1 ¡Atrapado! y pasa 1, suma 6 − 1 = 5 puntos en ese turno.
- No hay otras formas de sumar puntos.
Ganar
- La partida termina cuando ya no queda ninguna tarjeta jugable en ningún mazo. Como una tarjeta solo se puede pasar una vez sin que se descarte, la partida siempre llega a su fin.
- Los dos equipos juegan el mismo número de tarjetas, pero pueden jugar un número distinto de turnos. Si a un equipo se le acaba el mazo, se salta su turno y el otro equipo sigue jugando hasta acabar el suyo.
- Gana el equipo con más puntos.
- Si hay empate, gana el equipo que usó menos tiempo de turno en total. Cada turno se cronometra desde su primera tarjeta hasta el final, sin contar la cuenta atrás. Si los tiempos también son iguales, la partida termina en empate.
Con un solo teléfono o con el de cada uno
- Con un solo teléfono, quien describe sostiene el teléfono y alguien del otro equipo vigila la tarjeta a su lado. Correcto, Pasar y ¡Atrapado! están en la misma pantalla; el equipo de quien describe no debe mirar la pantalla.
- Con un solo teléfono, quien tiene el teléfono hace las correcciones en la pantalla de resultado del turno. La partida se pausa cuando la app pasa a segundo plano; si sales, el resultado no se guarda.
- Si cada uno juega con su teléfono, quien describe ve la tarjeta con Correcto y Pasar, y el otro equipo ve la tarjeta con ¡Atrapado! Los compañeros de quien describe no ven la tarjeta durante el turno; en su lugar ven la foto de perfil y el nombre de quien describe. Las tarjetas jugadas se muestran en la pantalla de resultado del turno.
- Si cada uno juega con su teléfono, solo quien describe puede corregir el resultado del turno, y el cambio se muestra a todos. Las tarjetas se muestran en el idioma de la sala, que es el del anfitrión.
Casos especiales (con el teléfono de cada uno)
- Si quien debe describir no está conectado al empezar el turno, describe en su lugar el siguiente compañero conectado.
- Si quien describe pierde la conexión o abandona durante el turno, el turno termina en ese momento. Las tarjetas jugadas hasta entonces cuentan, la que tenía en la mano vuelve arriba del mazo y a continuación juega el otro equipo.
- Si quien describe pierde la conexión o abandona durante la cuenta atrás de 3-2-1, el equipo no pierde su turno: describe el siguiente compañero conectado. Si no queda nadie conectado en el equipo, juega el otro equipo.
- Si quien describe ha abandonado o ha perdido la conexión, cualquier jugador puede confirmar el resultado del turno y seguir; solo quien describe puede corregir las tarjetas.
- Si el anfitrión abandona, la partida sigue: el rol de anfitrión pasa al momento al siguiente jugador registrado. Si el anfitrión pierde la conexión, se avisa a todos al cabo de 1 minuto, y si no vuelve en 2 minutos, el rol de anfitrión pasa a otro jugador. Si un equipo se queda con menos de 2 jugadores, la partida termina sin ganador.
Ajustes de la partida
- Tarjetas por equipo: 15, 20 o 30. Por defecto, 30, que es el paquete entero de 60 tarjetas. Cada opción muestra un tiempo de juego aproximado.
- El tiempo de turno (60 segundos) y los pases por turno (3) son fijos.
- Con un solo teléfono, toca un nombre para pasar a ese jugador al otro equipo, o toca Mezclar para volver a repartir los equipos.
- Si cada uno juega con su teléfono, un jugador nuevo entra en el equipo con menos jugadores. Cada jugador puede cambiarse de equipo, y el anfitrión puede tocar Mezclar para repartir los equipos al azar y de forma equilibrada.
- Los tiempos y los puntos pueden cambiar en futuras versiones del juego.
Títulos de Dando Rodeos
Ganas estos títulos en las partidas de Dando Rodeos: en multijugador y en las partidas en un solo dispositivo que juegas con tus amigos como jugadores reales. El título que elijas aparece en tu tarjeta, debajo de tu nombre.


AlexSultán de las PalabrasNV. 27Sultán de las Palabras Gana 35 partidas seguidas.
Además, hay 21 títulos generales que puedes ganar en cualquier juego. Niveles y títulos
Este juego tiene 35 títulos. Toca uno para ver cómo queda en tu tarjeta.
Preguntas sobre Dando Rodeos
¿Cuántas personas hacen falta para jugar a Dando Rodeos?
De 4 a 10 jugadores, divididos en dos equipos. Cada equipo necesita al menos 2 jugadores.
¿Basta con un solo teléfono?
Sí. Quien describe sostiene el teléfono y alguien del otro equipo vigila la tarjeta. Si lo prefieren, todos pueden entrar en la misma sala desde su teléfono.
¿Cuánto dura una partida?
Según el ajuste, se juegan 30, 40 o 60 tarjetas en total. La app muestra una duración estimada junto a cada opción: unos 5 minutos con 15 tarjetas por equipo, 6 con 20 y 9 con 30. El tiempo real depende del ritmo de los equipos.
¿Y si alguien toca ¡Atrapado! por error?
No se puede deshacer durante el turno. Después del turno, toca esa tarjeta en la pantalla de resultado del turno para corregirla; si cada uno juega con su teléfono, solo quien describe puede hacerlo.













