Le mot de l'espion
Ton mot est différent ? Tu es l'espion
- Joueurs
- 4–12
- Se joue sur
- Un ou plusieurs appareils
- Manches
- Jusqu'à la fin de la partie
- Premier pack
- Gratuit

Comment jouer

Regarde le mot et l'image sur ta carte, garde-les pour toi et appuie sur Compris. Le jeu ne te dira peut-être pas que tu es l'espion : ce sont les indices qui montreront si ton mot est l'intrus.

Quand c'est ton tour, donne un indice sur ton mot et appuie sur Indice donné. Ne dis ni ton mot, ni une partie du mot, ni sa traduction, et ne répète pas l'indice de quelqu'un d'autre.

Après la discussion, choisis le joueur que tu soupçonnes d'être un espion ou le fantôme, puis appuie sur Envoyer mon vote. Tu ne peux pas voter pour toi. Si l'hôte a activé la possibilité de passer, tu peux aussi choisir Passer quand tu ne veux éliminer personne.

Le joueur qui a le plus de voix est éliminé ; si la possibilité de passer est activée et que Passer a obtenu au moins autant de voix, personne n'est éliminé. En cas d'égalité, les joueurs à égalité s'affrontent en duel. Selon les réglages, le rôle du joueur éliminé est révélé à tous ou reste caché jusqu'à la fin.

Si le fantôme est éliminé, il tape une seule proposition pour le mot des citoyens. S'il trouve, il gagne seul ; sinon, il est éliminé de la partie.

À la fin de la partie, tu vois le camp gagnant, les deux mots, le rôle de chacun et l'historique des votes de chaque manche.
Tout le monde reçoit un mot secret, mais les espions en ont un légèrement différent et, en général, ne savent pas qu'ils sont espions. Chacun son tour, donne un indice sur ton mot : il doit prouver que tu le connais sans le dévoiler. Il peut aussi y avoir un fantôme qui n'a aucun mot. Après une discussion, tout le monde vote et le joueur qui a le plus de voix est éliminé.
Les citoyens gagnent quand tous les espions et le fantôme sont éliminés. Les espions et le fantôme gagnent quand il ne reste plus qu'un citoyen. Un fantôme éliminé peut encore gagner seul en devinant le mot des citoyens.
Comment gagner
Les citoyens gagnent quand tous les espions et le fantôme sont éliminés. S'il ne reste plus qu'un citoyen, les espions et le fantôme gagnent ensemble ; un fantôme éliminé qui devine ensuite le mot des citoyens gagne seul.
Un seul appareil
Plusieurs appareils
Tu joues sur un seul téléphone ? Invite tes amis : la partie se joue sur ton téléphone, et XP, titres et statistiques vont sur le profil de chacun. Comment inviter
Le mot de l'espion : les règles
Toutes les règles du jeu, du calcul des points à la façon de remporter une partie.
Présentation
- Le mot de l'espion est un jeu de bluff autour d'un mot caché. Il n'y a pas de points : la partie se termine quand un camp, ou le fantôme seul, gagne.
- Chaque partie utilise un pack. Un pack contient deux mots proches de la même catégorie, chacun avec une image.
- Un mot va aux citoyens, l'autre aux espions. Le mot attribué à chaque camp est tiré au hasard à chaque partie.
- La partie se joue en manches : chacun donne un indice, la table discute, puis un vote élimine un joueur (si la possibilité de passer est activée, la table peut aussi passer). Les manches s'enchaînent jusqu'à ce qu'un camp gagne.
Rôles et nombre de joueurs
- Citoyen : voit le mot des citoyens et son image. Son objectif est d'éliminer tous les espions et le fantôme.
- Espion : voit l'autre mot et son image. Par défaut, les espions ne savent pas qu'ils sont espions : leur écran est identique à celui d'un citoyen. Leur objectif est de rester cachés jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un citoyen.
- Fantôme : ne reçoit aucun mot et sait qu'il est le fantôme. Il écoute, essaie de deviner le mot et se fond dans la masse. S'il est éliminé, il a droit à une proposition pour le mot des citoyens.
- Les espions et le fantôme sont dans le même camp, mais ils ne savent pas qui sont les autres.
- À 4 joueurs, il y a 1 espion et pas de fantôme. À 5, il y a 1 espion et un fantôme en option. De 6 à 8 joueurs, tu peux avoir 1 ou 2 espions, et de 9 à 12 joueurs, de 1 à 3 espions, avec un fantôme en option. Une partie n'a jamais plus d'un fantôme.
- Au départ, les citoyens doivent être plus nombreux que les espions et le fantôme réunis. Par exemple, à 6 joueurs, on ne peut pas avoir 2 espions et un fantôme.
- La configuration conseillée est 1 espion pour 4–5 joueurs, 1 espion et un fantôme pour 6–8, et 2 espions et un fantôme pour 9–12. Les rôles sont distribués au hasard.
Déroulement d'une manche
- Chacun regarde sa carte et appuie sur Compris. Sur un seul téléphone, on se passe l'appareil ; sur le téléphone de chacun, chaque joueur voit sa carte sur son propre écran.
- Pendant le Tour d'indices, les joueurs donnent chacun leur tour un indice sur leur mot. Selon le réglage, un indice est un mot ou une phrase. Tu ne peux dire ni le mot, ni une partie du mot, ni sa traduction, et tu ne peux pas répéter un indice déjà donné.
- L'ordre de parole est mélangé au début de la partie. Le fantôme ne parle jamais en premier à la manche 1. Chaque manche suivante commence par le joueur encore en jeu qui suit celui qui a commencé la manche précédente.
- Sur le téléphone de chacun, chaque joueur a 30 secondes pour parler et appuie sur Indice donné pour passer la main. Si le temps est écoulé, la main passe automatiquement. Sur un seul téléphone, il n'y a pas de minuteur de parole.
- Après les indices vient la discussion, 90 secondes par défaut ; quand le temps est écoulé, le vote commence automatiquement. Sur un seul téléphone, n'importe qui peut appuyer sur Passer au vote pour l'arrêter plus tôt ; sur le téléphone de chacun, seul l'hôte peut le faire.
- Tu peux revoir ton mot pendant les indices et la discussion : sur un seul téléphone, appuie sur Voir mon mot et choisis ton nom ; sur le téléphone de chacun, maintiens appuyé Mon mot.
- Le mot d'un joueur éliminé n'est pas affiché avant la fin de la partie. Les joueurs éliminés deviennent spectateurs : ils ne parlent plus et ne votent plus jusqu'à la fin de la partie.
Vote et égalités
- Tous les joueurs encore en jeu, espions et fantôme compris, votent pour un autre joueur encore en jeu. Tu ne peux pas voter pour toi. Si la possibilité de passer est activée, tu peux aussi choisir Passer au lieu d'un joueur.
- Sur un seul téléphone, les joueurs votent un par un en secret ; les votes précédents ne sont jamais affichés et personne ne peut passer le téléphone sans avoir fait un choix (si la possibilité de passer est activée, choisir Passer compte comme un vote). Sur le téléphone de chacun, tous les joueurs votent en même temps et un vote ne peut plus être modifié une fois envoyé.
- Le joueur qui a le plus de voix est éliminé. Si la possibilité de passer est désactivée, chaque vote élimine exactement un joueur : il n'y a aucun résultat où personne n'est éliminé.
- Si le réglage Possibilité de passer au vote est activé, Passer reçoit des voix comme un joueur. Si Passer obtient le plus de voix, ou est à égalité avec le joueur qui en a le plus, personne n'est éliminé et une nouvelle manche commence avec les mêmes mots.
- Si Passer obtient moins de voix que le joueur qui en a le plus, ce joueur est éliminé. Si des joueurs sont à égalité entre eux, la règle d'égalité ci-dessous s'applique.
- Après un vote qui s'est terminé sur Passer, le vote suivant n'a pas d'option Passer : on ne peut pas passer deux votes de suite. On ne peut pas non plus passer lors du vote du duel.
- Si le réglage En cas d'égalité est sur Duel, chaque joueur à égalité donne un indice de plus. Ensuite, seuls les autres joueurs votent, et uniquement entre les joueurs à égalité.
- Si le vote du duel est lui aussi à égalité, ou s'il ne reste personne en dehors de l'égalité pour voter, un tirage au sort a lieu entre les joueurs à égalité.
- Si le réglage En cas d'égalité est sur Tirage au sort, une égalité mène directement à un tirage au sort, sans duel.
- Si le réglage Résultat du vote est sur Ouvert, tout le monde voit qui a voté pour qui ; avec Totaux seulement, tu vois uniquement le nombre de voix de chaque joueur.
La proposition du fantôme
- Si le fantôme est éliminé, il tape une seule proposition pour le mot des citoyens.
- Les majuscules, les accents, la ponctuation, les espaces et les petites fautes de frappe dans les mots longs ne comptent pas. Une proposition qui correspond aussi au mot des espions n'est pas considérée comme juste.
- Si la proposition est juste, le fantôme gagne seul et la partie s'arrête aussitôt.
- Si la proposition est fausse, le fantôme est éliminé et le bon mot n'est pas affiché avant la fin de la partie. Quand les rôles des éliminés sont cachés, une mauvaise proposition reste elle aussi secrète.
- Quand les rôles des éliminés sont cachés, chaque joueur éliminé voit un écran privé pour que personne ne puisse repérer le fantôme : le fantôme voit l'écran de proposition, les autres voient leur propre rôle.
Victoire et défaite
- Le jeu vérifie s'il y a un gagnant après chaque élimination et après chaque mauvaise proposition du fantôme.
- Si le fantôme devine le mot des citoyens, il gagne seul.
- S'il ne reste plus aucun espion ni fantôme en jeu, les citoyens gagnent.
- S'il ne reste plus qu'un citoyen, les espions et le fantôme gagnent ensemble. Les espions et le fantôme déjà éliminés font aussi partie du camp gagnant.
- Si rien de tout cela n'arrive, une nouvelle manche commence avec les mêmes mots.
Cas particuliers
- Sur le téléphone de chacun, le vote dure 30 secondes. Un joueur qui n'a pas encore voté à la fin du temps ne vote pas, et cela ne compte pas non plus comme un vote pour Passer.
- Sur le téléphone de chacun, si personne ne vote, tout le monde est à égalité avec 0 voix et un joueur encore en jeu est éliminé par tirage au sort.
- Sur le téléphone de chacun, un joueur qui quitte la partie ou qui en est retiré compte comme éliminé. Un fantôme qui quitte la partie n'a pas droit à sa proposition.
- Si des joueurs partent et qu'il en reste moins de 4 dans le salon (éliminés compris), la partie se termine sans gagnant, sauf si ce départ a déjà désigné un gagnant.
- Si l'hôte quitte la partie, elle continue : le rôle d'hôte passe aussitôt au joueur suivant de la partie qui a un compte. Si l'hôte perd la connexion, tout le monde est prévenu au bout d'1 minute, et le rôle d'hôte passe à un autre joueur s'il ne revient pas dans les 2 minutes.
- Un joueur qui se déconnecte reste dans la partie, mais les minuteurs de parole et de vote ne l'attendent pas.
- Sur le téléphone de chacun, la proposition du fantôme est chronométrée : 45 secondes quand les rôles des éliminés sont révélés, 60 secondes quand les rôles sont cachés ; si le temps est écoulé, la proposition compte comme fausse. Sur un seul téléphone, seule la discussion est chronométrée et la proposition du fantôme n'a pas de limite de temps.
Réglages de l'hôte
- Espions et Fantômes : choisis-les dans les limites prévues pour ton nombre de joueurs. La configuration conseillée est utilisée par défaut.
- L'espion connaît son rôle : si activé, les espions voient à côté de leur mot qu'ils sont espions. Désactivé par défaut.
- Révéler les rôles des éliminés : si activé, le rôle d'un joueur éliminé est montré à tous ; si désactivé, les rôles restent cachés jusqu'à la fin de la partie. Activé par défaut.
- Résultat du vote : Ouvert (qui a voté pour qui) ou Totaux seulement. Ouvert par défaut.
- Possibilité de passer au vote : si activé, les joueurs peuvent choisir Passer au lieu d'un joueur lors du vote. Désactivé par défaut.
- Mode de parole : 1 mot ou 1 phrase. 1 mot par défaut.
- Durée de discussion : 60, 90 ou 120 secondes, ou Illimité. 90 secondes par défaut.
- En cas d'égalité : Duel ou Tirage au sort. Duel par défaut.
- Les durées peuvent changer lors de futures mises à jour.
Titres de Le mot de l'espion
Tu gagnes ces titres dans tes parties de Le mot de l'espion : en multijoueur, et sur un seul appareil quand tu joues avec tes amis invités sur leur propre compte. Le titre que tu choisis s'affiche sur ta carte, sous ton nom.


CharlieSeigneur des motsNiv 27Seigneur des mots Gagnez 35 parties d'affilée, quel que soit votre rôle.
En plus de ceux-là, il existe 21 titres généraux à gagner dans tous les jeux. Niveaux et titres
Ce jeu compte 45 titres. Touches-en un pour le voir sur ta carte.
Questions sur Le mot de l'espion
Combien de joueurs peuvent jouer ?
De 4 à 12 joueurs. Le fantôme peut être ajouté à partir de 5 joueurs.
On joue sur un seul téléphone ou sur le téléphone de chacun ?
Les deux sont possibles. Sur un seul téléphone, vous vous le passez pour que chacun voie sa carte et vote en secret. Sur le téléphone de chacun, chaque joueur voit son mot sur son propre écran et tout le monde vote en même temps.
Combien de temps dure une partie ?
Chaque manche d'indices, de discussion et de vote dure environ 3 à 4 minutes. La plupart des parties se terminent en 3 à 5 manches, soit environ 10 à 20 minutes.
Comment savoir si je suis l'espion ?
Par défaut, personne ne te le dit. Si les indices des autres ne collent pas à ton mot, tu es peut-être l'espion. Si l'hôte active L'espion connaît son rôle, les espions voient leur rôle sur leur carte.
Peut-on passer un vote ?
Oui, si l'hôte active Possibilité de passer au vote. Si Passer obtient le plus de voix, ou est à égalité avec le joueur qui en a le plus, personne n'est éliminé pendant cette manche et on passe à une nouvelle manche avec les mêmes mots. On ne peut pas passer deux votes de suite.













