Sayko!

Où sommes-nous ?

Tout le monde sait où on est. Sauf un.

Joueurs
3–10
Se joue sur
Un ou plusieurs appareils
Manches
Jusqu'à la fin de la partie
Premier pack
Gratuit
BientôtApp StoreBientôtGoogle Play

Ça arrive bientôt !

Sayko! peaufine ses derniers détails. Dès qu'il sera sur l'App Store et Google Play, tu pourras le télécharger ici même.

Où sommes-nous ?

Comment jouer

  1. Regarde ta carte : tu vois le lieu et ton rôle sur place. Si tu es l'espion, tu vois seulement que tu es l'espion et la liste des lieux possibles. Garde-la secrète et appuie sur Compris.

    Regarde ta carte : tu vois le lieu et ton rôle sur place. Si tu es l'espion, tu vois seulement que tu es l'espion et la liste des lieux possibles. Garde-la secrète et appuie sur Compris.

  2. Quand c'est ton tour, pose à voix haute une question sur le lieu à quelqu'un, choisis la personne interrogée et appuie sur J'ai interrogé ce joueur. Celui qui répond pose la question suivante ; tu ne peux pas renvoyer la question au joueur qui vient de t'interroger.

    Quand c'est ton tour, pose à voix haute une question sur le lieu à quelqu'un, choisis la personne interrogée et appuie sur J'ai interrogé ce joueur. Celui qui répond pose la question suivante ; tu ne peux pas renvoyer la question au joueur qui vient de t'interroger.

  3. Si tu penses avoir trouvé l'espion, appuie sur Accuser. Si tout le monde, sauf l'accusé, dit Oui, sa carte est révélée ; un seul Non suffit à rejeter l'accusation. Chacun peut accuser une seule fois par partie.

    Si tu penses avoir trouvé l'espion, appuie sur Accuser. Si tout le monde, sauf l'accusé, dit Oui, sa carte est révélée ; un seul Non suffit à rejeter l'accusation. Chacun peut accuser une seule fois par partie.

  4. Quand le temps est écoulé, chacun vote en secret pour le joueur qu'il pense être l'espion. L'espion n'est démasqué que s'il a seul le plus de voix ; sinon, il s'échappe et gagne.

    Quand le temps est écoulé, chacun vote en secret pour le joueur qu'il pense être l'espion. L'espion n'est démasqué que s'il a seul le plus de voix ; sinon, il s'échappe et gagne.

  5. Un espion démasqué par le vote a une dernière chance : choisir le lieu dans la liste. S'il trouve, l'espion gagne quand même ; s'il se trompe, les innocents gagnent.

    Un espion démasqué par le vote a une dernière chance : choisir le lieu dans la liste. S'il trouve, l'espion gagne quand même ; s'il se trompe, les innocents gagnent.

  6. À la fin de la partie, tu vois le camp gagnant, comment la partie s'est terminée, la carte de chacun et l'historique de la manche.

    À la fin de la partie, tu vois le camp gagnant, comment la partie s'est terminée, la carte de chacun et l'historique de la manche.

Tout le monde, sauf un joueur, voit le même lieu et son rôle sur place ; ce joueur est l'espion et n'a aucune idée d'où vous êtes. Chacun son tour, posez-vous des questions à voix haute : ta réponse doit prouver que tu connais le lieu sans mettre l'espion sur la piste. Pendant ce temps, l'espion écoute et essaie de deviner le lieu.

Les innocents gagnent s'ils démasquent l'espion par une accusation ou par le vote à la fin du temps. L'espion gagne en devinant le lieu ou en échappant au vote.

Comment gagner

Les innocents gagnent si une accusation démasque l'espion, si l'espion se trompe de lieu, ou si le vote démasque l'espion et que sa dernière chance échoue. L'espion gagne en devinant le lieu, si un innocent est accusé et que tout le monde est d'accord, ou en échappant au vote à la fin du temps.

  • Un seul appareil
  • Plusieurs appareils

Tu joues sur un seul téléphone ? Invite tes amis : la partie se joue sur ton téléphone, et XP, titres et statistiques vont sur le profil de chacun. Comment inviter

Où sommes-nous ? : les règles

Toutes les règles du jeu, du calcul des points à la façon de remporter une partie.

Présentation

  • Où sommes-nous ? est un jeu de lieu caché. Il y a toujours 1 espion ; tous les autres sont innocents. Il n'y a pas de points : soit l'espion gagne, soit les innocents.
  • Chaque partie utilise un pack, et chaque pack correspond à un lieu. En plus du lieu, un pack contient 9 rôles et 11 faux lieux pour égarer l'espion.
  • La carte d'un innocent montre le nom et l'image du lieu, ainsi que le nom et l'image de son propre rôle. Chaque innocent a un rôle différent.
  • La carte de l'espion indique seulement qu'il est l'espion. L'espion ne connaît pas le lieu et essaie de le deviner grâce aux questions.
  • Tout le monde, espion compris, voit la même liste Lieux possibles. Elle contient 12 lieux dans un ordre mélangé, dont le vrai.

Les questions et le chrono

  • Une fois les cartes distribuées, chacun regarde sa carte et appuie sur Compris. Sur un seul téléphone, on se passe l'appareil ; sur le téléphone de chacun, chaque joueur voit sa carte sur son propre écran.
  • Un joueur tiré au hasard commence. Celui qui interroge pose à voix haute une question sur le lieu à quelqu'un et sélectionne ce joueur dans l'appli. Celui qui répond pose la question suivante.
  • Tu ne peux pas t'interroger toi-même, ni renvoyer la question au joueur qui vient de t'interroger.
  • Ta réponse doit montrer que tu connais le lieu, mais pas si clairement que l'espion puisse le deviner.
  • La manche dure 6, 8 ou 10 minutes, au choix de l'hôte ; 8 minutes par défaut. Le chrono peut être mis en pause, et il s'arrête aussi pendant un vote d'accusation, puis reprend là où il en était.
  • Sur le téléphone de chacun, tu peux toucher des lieux de la liste pour les barrer ; toi seul le vois. Sur un seul téléphone, la liste est sous les yeux de tous, donc on ne peut pas la marquer.
  • Pour revoir ta carte, maintiens appuyé Ma carte sur le téléphone de chacun, ou appuie sur Ma carte et choisis ton nom sur un seul téléphone.

Les accusations

  • Chaque joueur peut accuser une seule fois par partie. Pendant les questions, tu peux appuyer sur Accuser à tout moment et désigner un joueur. L'espion peut aussi accuser.
  • Une accusation n'est acceptée que si tout le monde, sauf l'accusé, est d'accord ; le oui de l'accusateur compte automatiquement. Un seul non suffit à la rejeter.
  • Sur le téléphone de chacun, chaque joueur appuie sur Oui ou Non. Sur un seul téléphone, la table décide ensemble et choisit Tous d'accord ou Quelqu'un refuse.
  • Si l'accusation est acceptée, la carte du joueur accusé est révélée. S'il est l'espion, les innocents gagnent ; s'il est innocent, l'espion gagne.
  • Si elle est rejetée, les questions reprennent là où elles s'étaient arrêtées, et l'accusateur a utilisé son unique accusation.

La proposition de l'espion

  • Pendant les questions, l'espion peut appuyer sur Deviner le lieu à tout moment et choisir un lieu dans la liste. C'est possible même quand le chrono est en pause, mais pas pendant un vote d'accusation ni pendant le vote final.
  • L'espion a droit à une seule proposition. Si elle est juste, l'espion gagne ; si elle est fausse, les innocents gagnent.
  • Sur un seul téléphone, la carte de chaque joueur a le bouton Deviner le lieu. Si un innocent appuie dessus, l'appli lui indique qu'il n'est pas l'espion : regarder l'écran ne révèle donc jamais qui est l'espion.

Vote final et dernière chance

  • Quand le temps est écoulé, tout le monde, espion compris, vote en secret pour le joueur qu'il pense être l'espion. Tu ne peux pas voter pour toi.
  • Sur le téléphone de chacun, tous les joueurs votent en même temps et le vote dure 60 secondes ; il se termine plus tôt dès que tout le monde a voté. Sur un seul téléphone, on se passe l'appareil et il n'y a pas de minuteur.
  • L'espion n'est démasqué que s'il a seul le plus de voix.
  • Si un innocent a le plus de voix, s'il y a égalité en tête ou si personne ne vote, l'espion s'échappe et gagne aussitôt. Il n'y a pas de dernière chance dans ce cas.
  • Si le vote démasque l'espion, celui-ci a une dernière chance de choisir le lieu dans la liste. Sur le téléphone de chacun, il a 60 secondes pour cela ; si le temps est écoulé, les innocents gagnent. S'il trouve, l'espion gagne ; s'il se trompe, les innocents gagnent.

Victoire et défaite

  • Les innocents gagnent si une accusation démasque l'espion, si l'espion se trompe de lieu, ou si le vote démasque l'espion et que sa dernière chance échoue.
  • L'espion gagne si un innocent est accusé et que tout le monde est d'accord, si l'espion devine le lieu (même lors de sa dernière chance), ou s'il échappe au vote final.
  • Une partie ne se termine jamais par un match nul : soit l'espion gagne, soit tous les innocents gagnent. Les cas où une partie se termine sans gagnant sont décrits dans Cas particuliers.

Cas particuliers

  • Sur le téléphone de chacun, un joueur qui se déconnecte reste dans la partie, mais la découverte des cartes, les accusations et le vote final ne l'attendent pas.
  • Si c'est le tour d'un joueur déconnecté, n'importe qui peut appuyer sur Passer le tour, et le tour passe à un joueur tiré au hasard. Si ce joueur quitte la partie, le tour passe automatiquement à un autre joueur.
  • Si un innocent part, la partie continue. Si le joueur accusé part pendant une accusation, celle-ci compte comme rejetée.
  • Si l'espion part, les innocents gagnent.
  • Si des joueurs partent et qu'il en reste moins de 3 dans le salon, la partie se termine sans gagnant.
  • Si l'hôte quitte la partie, elle continue : le rôle d'hôte passe aussitôt au joueur suivant de la partie qui a un compte. Si l'hôte perd la connexion, tout le monde est prévenu au bout d'1 minute, et le rôle d'hôte passe à un autre joueur s'il ne revient pas dans les 2 minutes. Si l'hôte est l'espion, son départ compte comme celui de l'espion et les innocents gagnent.
  • Sur le téléphone de chacun, les votes d'accusation n'ont pas de minuteur ; la partie attend la réponse de chaque joueur connecté.

Réglages de l'hôte

  • Durée de la manche : 6, 8 ou 10 minutes. 8 minutes par défaut. Il n'y a pas d'autre réglage : chaque partie a 1 espion et chaque joueur peut accuser une fois.
  • Sur le téléphone de chacun, l'hôte peut appuyer sur Lancer sans attendre pour commencer les questions avant que tout le monde ait vu sa carte, et seul l'hôte peut appuyer sur Pause. Sur un seul téléphone, n'importe qui peut utiliser le bouton Pause.
  • Les durées peuvent changer lors de futures mises à jour.

Titres de Où sommes-nous ?

Tu gagnes ces titres dans tes parties de Où sommes-nous ? : en multijoueur, et sur un seul appareil quand tu joues avec tes amis invités sur leur propre compte. Le titre que tu choisis s'affiche sur ta carte, sous ton nom.

CharlieBourlingueur LégendaireNiv 27

Bourlingueur Légendaire Gagnez 35 parties d'affilée, quel que soit votre rôle.

En plus de ceux-là, il existe 21 titres généraux à gagner dans tous les jeux. Niveaux et titres

Ce jeu compte 35 titres. Touches-en un pour le voir sur ta carte.

Questions sur Où sommes-nous ?

Combien de joueurs peuvent jouer ?

De 3 à 10 joueurs. Chaque partie a 1 espion.

On joue sur un seul téléphone ou sur le téléphone de chacun ?

Les deux sont possibles. Sur un seul téléphone, vous vous le passez pour que chacun voie sa carte et vote en secret. Sur le téléphone de chacun, chaque joueur voit sa carte sur son propre écran, peut barrer des lieux sur sa propre liste, et tout le monde vote en même temps.

Combien de temps dure une partie ?

Les questions durent 6, 8 ou 10 minutes ; avec la découverte des cartes et le vote, une partie dure environ 8 à 15 minutes. Une accusation ou la proposition de l'espion peut l'écourter.

Que se passe-t-il en cas d'égalité au vote final ?

L'espion s'échappe et gagne. L'espion n'est démasqué que s'il a seul le plus de voix, et même dans ce cas, il a une dernière chance de deviner le lieu.

Plus de jeux

La soirée jeux commence ici.

Téléchargement gratuit. Le premier pack de chaque jeu est inclus.

Bientôt sur l'App Store et Google Play.

BientôtApp StoreBientôtGoogle Play

Ça arrive bientôt !

Sayko! peaufine ses derniers détails. Dès qu'il sera sur l'App Store et Google Play, tu pourras le télécharger ici même.