Sayko!

Un seul mot

Un mot, plusieurs cartes. Évite la noire.

Joueurs
2–10
Se joue sur
Un ou plusieurs appareils
Manches
Jusqu'à la fin de la partie
Premier pack
Gratuit
BientôtApp StoreBientôtGoogle Play

Ça arrive bientôt !

Sayko! peaufine ses derniers détails. Dès qu'il sera sur l'App Store et Google Play, tu pourras le télécharger ici même.

Un seul mot

Comment jouer

  1. Découvre ton rôle au début de la partie : capitaine ou devineur. L'équipe qui commence a 9 cartes, l'autre 8.

    Découvre ton rôle au début de la partie : capitaine ou devineur. L'équipe qui commence a 9 cartes, l'autre 8.

  2. Si tu es capitaine, étudie la carte secrète, tape un mot qui désigne plusieurs cartes de ton équipe, choisis combien et appuie sur Donner l'indice.

    Si tu es capitaine, étudie la carte secrète, tape un mot qui désigne plusieurs cartes de ton équipe, choisis combien et appuie sur Donner l'indice.

  3. Si tu es devineur, touche des cartes pour les marquer et appuie sur Retourner quand tu es sûr. Continue tant que tu trouves tes cartes ; tu as droit au nombre + 1 essais.

    Si tu es devineur, touche des cartes pour les marquer et appuie sur Retourner quand tu es sûr. Continue tant que tu trouves tes cartes ; tu as droit au nombre + 1 essais.

  4. À la fin de la partie, la carte secrète est révélée carte par carte : elle montre quelle équipe a gagné et comment la partie s'est jouée.

    À la fin de la partie, la carte secrète est révélée carte par carte : elle montre quelle équipe a gagné et comment la partie s'est jouée.

  5. Sur l'écran des résultats, consulte la carte secrète complète, l'historique des indices et le meilleur indice.

    Sur l'écran des résultats, consulte la carte secrète complète, l'historique des indices et le meilleur indice.

Le plateau compte 25 mots, et seuls les capitaines voient la carte secrète qui indique à quelle équipe appartient chaque mot. Un capitaine donne un indice d'un seul mot et un nombre qui désignent plusieurs cartes de son équipe, et ses coéquipiers retournent les cartes une par une. Retourne une carte de ton équipe et tu continues ; une carte neutre ou adverse met fin au tour.

La première équipe à retourner toutes ses cartes gagne, et l'équipe qui retourne la carte noire perd sur-le-champ. En mode Ensemble, tout le monde est dans le même camp pour trouver 15 cartes vertes.

Comment gagner

En Duel, la première équipe à retourner toutes ses cartes gagne, et l'équipe qui retourne la carte noire perd sur-le-champ. En mode Ensemble, vous gagnez tous en trouvant les 15 cartes vertes, et vous perdez tous si une carte noire est retournée ou si une mauvaise carte est retournée pendant la Manche finale.

  • Un seul appareil
  • Plusieurs appareils

Tu joues sur un seul téléphone ? Invite tes amis : la partie se joue sur ton téléphone, et XP, titres et statistiques vont sur le profil de chacun. Comment inviter

Un seul mot : les règles

Toutes les règles du jeu, du calcul des points à la façon de remporter une partie.

Présentation

  • Le plateau compte 25 mots dans une grille de 5×5. Un pack correspond à un plateau, et ses mots sont écrits séparément pour chaque langue ; la carte secrète qui indique à qui appartient chaque carte est tirée au hasard à chaque partie.
  • Il y a deux types de partie : en Duel, deux équipes s'affrontent (de 4 à 10 joueurs) ; en mode Ensemble, tout le monde est dans le même camp (de 2 à 6 joueurs, uniquement quand chacun joue sur son téléphone).
  • Quand chacun joue sur son téléphone, on ne peut jouer qu'en mode Ensemble à 2 ou 3 joueurs, et qu'en Duel de 7 à 10 joueurs ; de 4 à 6 joueurs, l'hôte choisit, et le Duel est le mode par défaut. Sur un seul téléphone, seul le Duel est disponible.
  • Un indice doit être un seul mot : pas d'espace, 20 lettres au maximum, et pas uniquement des chiffres.
  • Un mot du plateau qui n'a pas encore été retourné ne peut pas servir d'indice. Si ce mot compte 4 lettres ou plus, le même mot suivi de 3 lettres au maximum (par exemple son pluriel) est aussi interdit. Les mots des cartes déjà retournées sont autorisés.
  • Avec l'indice, tu choisis un nombre : de 1 à 9, 0 ou ∞.

Duel : mise en place

  • Les joueurs se répartissent en deux équipes, les Rouges et les Bleus. Chaque équipe compte au moins 2 joueurs et 1 capitaine.
  • L'équipe qui commence est tirée au hasard. La carte secrète donne 9 cartes à l'équipe qui commence et 8 à l'autre, plus 7 cartes neutres et 1 carte noire.
  • Seuls les capitaines voient la carte secrète ; les autres voient uniquement les couleurs des cartes retournées. À la fin de la partie, la carte secrète est montrée à tous.
  • Par défaut, les capitaines sont tirés au hasard. Quand chacun joue sur son téléphone, un joueur peut appuyer sur Être capitaine pour prendre le rôle, et l'hôte peut toucher l'étoile d'un joueur pour le nommer capitaine. Mélanger refait les équipes et choisit de nouveaux capitaines.

Duel : déroulement d'un tour

  • Le capitaine de l'équipe qui joue tape un indice d'un seul mot, choisit à combien de cartes il renvoie et appuie sur Donner l'indice.
  • Les devineurs de l'équipe touchent des cartes pour les marquer et appuient sur Retourner ; les cartes se retournent une par une. Pendant ce temps, le capitaine regarde sans rien dire et ne donne aucun indice supplémentaire.
  • Tu as droit à un essai de plus que le nombre : si le capitaine dit 2, l'équipe peut retourner jusqu'à 3 cartes. Si le nombre est 0 ou ∞, les essais sont illimités.
  • Retourne une carte de ton équipe et tu continues tant qu'il te reste des essais.
  • Une carte neutre met fin au tour. Une carte adverse met aussi fin au tour ; si c'était la dernière carte adverse, l'équipe adverse gagne.
  • L'équipe qui retourne la carte noire perd sur-le-champ.
  • Une fois au moins une carte retournée, tu peux appuyer sur Finir le tour pour t'arrêter. C'est alors à l'autre équipe de jouer.

Ensemble

  • Le mode Ensemble se joue de 2 à 6 joueurs, uniquement quand chacun joue sur son téléphone. Les joueurs se répartissent en deux camps, les Rouges et les Bleus ; chaque camp compte au moins 1 joueur, et les camps peuvent différer d'un joueur au maximum. Il n'y a pas de capitaine.
  • Chaque camp a sa propre carte secrète : 9 cartes vertes, 3 cartes noires et les autres neutres. Chaque joueur ne voit que la carte secrète de son camp. Les deux cartes secrètes réunissent 15 cartes vertes différentes ; 3 d'entre elles sont vertes sur les deux.
  • Les camps donnent les indices à tour de rôle, et le camp qui donne le premier indice est tiré au hasard. Au sein d'un camp, celui qui donne l'indice change à chaque fois.
  • Celui qui donne l'indice désigne des cartes vertes de sa propre carte secrète, et l'autre camp retourne les cartes. Le nombre indique seulement combien de cartes sont visées ; les essais sont illimités.
  • Chaque carte retournée est vérifiée sur la carte secrète de celui qui a donné l'indice. Verte : la carte est trouvée pour tout le monde et vous continuez. Neutre : le tour se termine et la carte reste cachée, car elle peut être verte sur l'autre carte secrète. Noire : tout le monde perd.
  • Une fois au moins une carte retournée, vous pouvez appuyer sur Finir le tour pour vous arrêter. Si les 9 cartes vertes de l'autre camp ont déjà toutes été trouvées, le même camp donne à nouveau l'indice suivant.
  • Le nombre de tours est limité : 9 tours (Normal) ou 11 tours (Facile). Les tours sautés parce que le temps est écoulé et ceux terminés avec Finir le tour comptent aussi.

Manche finale

  • Si les tours sont épuisés avant que les 15 cartes vertes soient trouvées, la Manche finale commence.
  • La Manche finale n'a ni indices ni minuteur. N'importe qui peut retourner une carte, et l'appli demande de confirmer chacune.
  • Chaque carte est vérifiée sur la carte secrète du camp opposé à celui du joueur qui la retourne. Verte : la carte est trouvée. Neutre ou noire : tout le monde perd.
  • Si vous trouvez toutes les cartes vertes restantes, vous gagnez tous.

Victoire et défaite

  • Il n'y a pas de points, seulement une victoire ou une défaite.
  • En Duel, une équipe gagne quand toutes ses cartes sont retournées, même si c'est l'équipe adverse qui a retourné la dernière. L'équipe qui retourne la carte noire perd. Il n'y a ni match nul ni limite de tours.
  • En mode Ensemble, tout le monde gagne quand les 15 cartes vertes sont trouvées. Tout le monde perd si une carte noire est retournée ou si une mauvaise carte est retournée pendant la Manche finale.
  • Quand chacun joue sur son téléphone et que l'hôte quitte la partie, celle-ci continue : le rôle d'hôte passe aussitôt au joueur suivant de la partie qui a un compte. Si l'hôte perd la connexion, tout le monde est prévenu au bout d'1 minute, et le rôle d'hôte passe à un autre joueur s'il ne revient pas dans les 2 minutes. Si une équipe de Duel passe sous 2 joueurs ou si un camp du mode Ensemble n'a plus aucun joueur, la partie se termine sans résultat. Seuls les joueurs qui partent comptent ici, pas ceux qui se déconnectent.

Jouer sur un seul téléphone

  • Sur un seul téléphone, vous jouez en Duel : de 4 à 10 joueurs, au moins 2 par équipe. Dans le salon, touche un nom pour changer ce joueur d'équipe et touche l'étoile pour choisir le capitaine.
  • Le capitaine de l'équipe qui joue prend le téléphone et appuie sur Voir la carte secrète ; les devineurs ne regardent pas l'écran. Le capitaine tape l'indice, choisit le nombre et appuie sur Donner l'indice.
  • Ensuite, le téléphone est posé au milieu de la table et quelqu'un appuie sur À vous de deviner. L'équipe touche une carte pour la sélectionner et appuie sur Retourner. Les résultats et les essais fonctionnent comme en Duel sur le téléphone de chacun.
  • Le temps pour l'indice est désactivé par défaut ; tu peux choisir 1 ou 2 minutes. Quand il est écoulé, un simple avertissement s'affiche : le tour n'est pas sauté.
  • Avec Nouvelle partie (mêmes joueurs), le rôle de capitaine passe au joueur suivant dans chaque équipe.

Réglages et cas particuliers (téléphone de chacun)

  • Temps pour l'indice : aucun, 1 minute ou 2 minutes ; 2 minutes par défaut. En Duel, si le temps est écoulé, le tour est sauté et c'est à l'autre équipe de jouer. En mode Ensemble, si le temps est écoulé, le tour est sauté et compte dans la limite de tours.
  • Nombre de tours (Ensemble) : 9 tours (Normal, par défaut) ou 11 tours (Facile).
  • Si le capitaine se déconnecte pendant son indice, la partie attend 60 secondes. S'il ne revient pas, un coéquipier connecté devient capitaine ; si aucun coéquipier n'est connecté, le tour est sauté. Le temps pour l'indice continue de s'écouler pendant l'attente. Si le capitaine quitte la partie, un nouveau capitaine est choisi aussitôt.
  • Un ancien capitaine qui a vu la carte secrète ne peut pas deviner tant qu'un autre coéquipier peut le faire.
  • En Duel, si tous les joueurs qui peuvent deviner restent déconnectés pendant 60 secondes, le tour se termine automatiquement.
  • En mode Ensemble, si le joueur qui doit donner l'indice est déconnecté, un joueur connecté de son camp prend le relais. Si personne de ce camp n'est connecté, la partie attend 60 secondes, puis saute le tour, qui compte dans la limite de tours.
  • Les mots sont affichés dans la langue du salon, celle de l'hôte. Si un 7e joueur rejoint un salon en mode Ensemble, la partie passe en Duel.
  • Les durées et le nombre de cartes peuvent changer lors de futures mises à jour.

Titres de Un seul mot

Tu gagnes ces titres dans tes parties de Un seul mot : en multijoueur, et sur un seul appareil quand tu joues avec tes amis invités sur leur propre compte. Le titre que tu choisis s'affiche sur ta carte, sous ton nom.

CharlieLégende en un MotNiv 27

Légende en un Mot Gagnez 35 parties d'affilée avec votre équipe en Duel.

En plus de ceux-là, il existe 21 titres généraux à gagner dans tous les jeux. Niveaux et titres

Ce jeu compte 35 titres. Touches-en un pour le voir sur ta carte.

Questions sur Un seul mot

Combien de joueurs faut-il pour Un seul mot ?

Le Duel se joue de 4 à 10 joueurs, avec au moins 2 joueurs par équipe. Le mode Ensemble se joue de 2 à 6 joueurs.

Peut-on jouer sur un seul téléphone ?

Le Duel se joue sur un seul téléphone : il passe d'un capitaine à l'autre et se pose au milieu de la table pour deviner. Le mode Ensemble demande que chacun rejoigne le même salon depuis son propre téléphone.

Combien de temps dure une partie ?

Cela dépend de la rapidité des indices. Une partie dure en général de 15 à 30 minutes.

Que veulent dire 0 et ∞ dans un indice ?

En Duel, un capitaine qui choisit 0 ou ∞ donne à son équipe des essais illimités ; le tour se termine quand une mauvaise carte est retournée ou quand l'équipe appuie sur Finir le tour. Avec tout autre nombre, l'équipe a droit à un essai de plus que le nombre.

Plus de jeux

La soirée jeux commence ici.

Téléchargement gratuit. Le premier pack de chaque jeu est inclus.

Bientôt sur l'App Store et Google Play.

BientôtApp StoreBientôtGoogle Play

Ça arrive bientôt !

Sayko! peaufine ses derniers détails. Dès qu'il sera sur l'App Store et Google Play, tu pourras le télécharger ici même.