Autour du mot
Dis tout, sauf les mots interdits
- Joueurs
- 4–10
- Se joue sur
- Un ou plusieurs appareils
- Manches
- Jusqu'à la fin de la partie
- Premier pack
- Gratuit

Comment jouer

Répartissez les joueurs en deux équipes, les Rouges et les Bleus, et choisissez combien de cartes joue chaque équipe.

Quand c'est ton tour de faire deviner, appuie sur J'y vais ! Après le compte à rebours, tu as 60 secondes pour faire dire le mot à ton équipe.

Ne dis ni le mot, ni une partie du mot, ni aucun des 5 mots interdits de la carte. Appuie sur Trouvé quand ton équipe a trouvé ou sur Passer si tu bloques ; tu as droit à 3 passes maximum par tour.

Quand l'autre équipe joue, surveille la carte. Si la personne qui fait deviner dit un mot interdit, appuie tout de suite sur Grillé !

Après le tour, vérifie les cartes et corrige les erreurs de notation ; puis c'est à l'autre équipe de jouer. Quand il n'y a plus de cartes, l'équipe qui a le plus de points gagne.
Fais deviner à ton équipe le mot de la carte sans dire ce mot, une partie du mot ni aucun des 5 mots interdits de la carte. L'autre équipe surveille la carte et appuie sur Grillé ! si un mot interdit t'échappe. Bloqué ? Tu peux passer, mais si tu passes la même carte une deuxième fois, elle est écartée, sans perte de points.
Chaque carte trouvée par ton équipe vaut 1 point, et chaque carte Grillé ! coûte 1 point. Quand il n'y a plus de cartes, l'équipe qui a le plus de points gagne.
Comment gagner
Quand les deux équipes ont joué toutes leurs cartes, l'équipe qui a le plus de points gagne. En cas d'égalité, l'équipe dont le temps de jeu total est le plus court gagne ; si ce temps est lui aussi identique, la partie se termine par un match nul.
Un seul appareil
Plusieurs appareils
Tu joues sur un seul téléphone ? Invite tes amis : la partie se joue sur ton téléphone, et XP, titres et statistiques vont sur le profil de chacun. Comment inviter
Autour du mot : les règles
Toutes les règles du jeu, du calcul des points à la façon de remporter une partie.
Présentation et mise en place
- Autour du mot se joue de 4 à 10 joueurs, en deux équipes : les Rouges et les Bleus. Chaque équipe doit compter au moins 2 joueurs.
- Chaque partie utilise un pack de 60 cartes. Chaque carte porte un mot à faire deviner et, en dessous, 5 mots interdits.
- Le pack est mélangé et le nombre de cartes choisi est réparti équitablement entre les deux équipes : chaque équipe a donc sa propre pioche. Avec 15 ou 20 cartes par équipe, le reste du pack n'est pas utilisé pendant cette partie.
- L'équipe qui commence est tirée au hasard, puis les équipes jouent à tour de rôle.
- La personne qui fait deviner change chaque fois que l'équipe joue : tout le monde dans l'équipe fait donc deviner à son tour.
- Chaque tour compte trois rôles : la personne qui fait deviner voit la carte et appuie sur Trouvé ou Passer ; ses coéquipiers devinent à voix haute (rien n'est tapé) ; l'autre équipe surveille la carte et appuie sur Grillé ! si besoin.
Déroulement d'un tour
- Au début d'un tour, tout le monde voit quelle équipe joue et qui fait deviner. La personne qui fait deviner lance le tour en appuyant sur J'y vais !
- Après un compte à rebours 3-2-1, le tour commence et dure 60 secondes.
- Les cartes arrivent une par une depuis le dessus de la pioche de l'équipe. La personne qui fait deviner essaie de faire dire le mot à son équipe sans dire le mot lui-même, une partie du mot, une de ses formes ni aucun des 5 mots interdits de la carte.
- Quand l'équipe trouve le mot, la personne qui fait deviner appuie sur Trouvé. Si elle bloque, elle peut appuyer sur Passer ; on a droit à 3 passes maximum par tour.
- Si l'autre équipe entend un mot interdit, elle appuie sur Grillé ! Seul le premier appui sur une carte compte.
- Une nouvelle carte apparaît après chaque action. Le tour se termine quand les 60 secondes sont écoulées ou quand il ne reste plus de carte jouable pour ce tour.
- Après le tour, ses cartes s'affichent avec leur résultat : Trouvé, Grillé !, Passé ou Écarté. Une carte passée pour la première fois reviendra à l'équipe, donc son mot n'est pas affiché : on voit « Passé · retour dans la pioche » (quand chacun joue sur son téléphone, ce sont les coéquipiers de la personne qui fait deviner qui le voient). Touche une carte mal notée pour changer son résultat dans l'ordre Trouvé → Grillé ! → Passé ; la limite de passes ne s'applique pas à ces corrections.
- Ensuite, c'est à l'autre équipe de jouer. Une équipe dont la pioche est vide passe son tour.
Passes et cartes écartées
- Une carte passée pour la première fois ne rapporte rien et retourne sous la pioche à la fin du tour. Elle ne revient pas pendant le même tour, mais réapparaît lors d'un tour suivant de l'équipe.
- Une carte qui revient t'avertit que si tu la passes à nouveau, elle sera écartée. Si tu la passes une deuxième fois, elle est écartée : elle sort de la partie, ton équipe ne perd aucun point mais ne peut plus la marquer.
- La passe qui écarte une carte compte aussi dans les 3 passes du tour.
- Quand le temps est écoulé, la carte en cours ne rapporte rien et ne compte pas comme une passe ; elle retourne sur le dessus de la pioche et sort en premier au prochain tour de l'équipe.
Points
- Trouvé : +1 point. Grillé ! : −1 point. Passe et carte écartée : 0 point.
- Le score d'une équipe correspond à ses cartes trouvées moins ses cartes Grillé !, et il peut descendre sous zéro.
- Exemple : si une équipe trouve 6 cartes, se fait griller sur 1 et en passe 1 pendant un tour, elle marque 6 − 1 = 5 points pour ce tour.
- Il n'y a aucune autre façon de marquer des points.
Victoire
- La partie se termine quand aucune des deux pioches n'a plus de carte jouable. Comme une carte ne peut être passée qu'une fois sans être écartée, la partie finit toujours par se terminer.
- Les deux équipes jouent le même nombre de cartes, mais pas forcément le même nombre de tours. Une équipe dont la pioche est vide passe son tour, et l'autre équipe continue de jouer jusqu'à ce que sa propre pioche soit vide.
- L'équipe qui a le plus de points gagne.
- En cas d'égalité, l'équipe dont le temps de jeu total est le plus court gagne. Chaque tour est chronométré de sa première carte jusqu'à sa fin, sans le compte à rebours. Si les temps sont aussi identiques, la partie se termine par un match nul.
Un seul téléphone ou le téléphone de chacun
- Sur un seul téléphone, la personne qui fait deviner tient l'appareil et un joueur de l'autre équipe surveille la carte à côté d'elle. Trouvé, Passer et Grillé ! sont tous sur le même écran ; l'équipe qui devine ne doit pas regarder l'écran.
- Sur un seul téléphone, c'est la personne qui tient l'appareil qui fait les corrections sur l'écran Résultat du tour. La partie se met en pause quand l'appli passe en arrière-plan ; si vous quittez, le résultat n'est pas enregistré.
- Quand chacun joue sur son téléphone, la personne qui fait deviner voit la carte avec Trouvé et Passer, et l'autre équipe voit la carte avec Grillé ! Ses coéquipiers ne voient pas la carte pendant le tour ; à la place, ils voient sa photo de profil et son nom. Les cartes jouées sont dévoilées sur l'écran Résultat du tour.
- Quand chacun joue sur son téléphone, seule la personne qui a fait deviner peut corriger le résultat du tour, et la modification s'affiche pour tout le monde. Les cartes sont affichées dans la langue du salon, celle de l'hôte.
Cas particuliers (téléphone de chacun)
- Si la personne qui doit faire deviner n'est pas connectée au début du tour, c'est le coéquipier connecté suivant qui fait deviner à sa place.
- Si la personne qui fait deviner se déconnecte ou part pendant le tour, celui-ci se termine aussitôt. Les cartes déjà jouées comptent, la carte en cours retourne sur le dessus de la pioche, et c'est ensuite à l'autre équipe de jouer.
- Si la personne qui fait deviner se déconnecte ou part pendant le compte à rebours 3-2-1, l'équipe ne perd pas son tour : c'est le coéquipier connecté suivant qui fait deviner. Si plus personne n'est connecté dans l'équipe, c'est à l'autre équipe de jouer.
- Si la personne qui fait deviner a quitté la partie ou perdu la connexion, n'importe quel joueur peut valider le résultat du tour et continuer ; seule la personne qui fait deviner peut corriger les cartes.
- Si l'hôte quitte la partie, elle continue : le rôle d'hôte passe aussitôt au joueur suivant de la partie qui a un compte. Si l'hôte perd la connexion, tout le monde est prévenu au bout d'1 minute, et le rôle d'hôte passe à un autre joueur s'il ne revient pas dans les 2 minutes. Si une équipe passe sous 2 joueurs, la partie se termine sans gagnant.
Réglages de la partie
- Cartes par équipe : 15, 20 ou 30. 30 par défaut, soit le pack complet de 60 cartes. Chaque option indique une durée de jeu estimée.
- La durée d'un tour (60 secondes) et le nombre de passes par tour (3) sont fixes.
- Sur un seul téléphone, touche un nom pour faire passer ce joueur dans l'autre équipe, ou appuie sur Mélanger pour refaire les équipes.
- Quand chacun joue sur son téléphone, un nouveau joueur rejoint l'équipe la moins nombreuse. Chaque joueur peut changer lui-même d'équipe, et l'hôte peut appuyer sur Mélanger pour répartir les équipes au hasard et de façon équilibrée.
- Les durées et les valeurs de points peuvent changer lors de futures mises à jour.
Titres de Autour du mot
Tu gagnes ces titres dans tes parties de Autour du mot : en multijoueur, et sur un seul appareil quand tu joues avec tes amis invités sur leur propre compte. Le titre que tu choisis s'affiche sur ta carte, sous ton nom.


CharlieSultan des MotsNiv 27Sultan des Mots Gagnez 35 parties d'affilée.
En plus de ceux-là, il existe 21 titres généraux à gagner dans tous les jeux. Niveaux et titres
Ce jeu compte 35 titres. Touches-en un pour le voir sur ta carte.
Questions sur Autour du mot
Combien de joueurs faut-il pour Autour du mot ?
De 4 à 10 joueurs, répartis en deux équipes. Chaque équipe doit compter au moins 2 joueurs.
Un seul téléphone suffit-il ?
Oui. La personne qui fait deviner tient le téléphone et un joueur de l'autre équipe surveille la carte. Si vous préférez, chacun peut rejoindre le même salon depuis son propre téléphone.
Combien de temps dure une partie ?
Selon le réglage, vous jouez 30, 40 ou 60 cartes au total. L'appli indique une durée estimée à côté de chaque option : environ 5 minutes avec 15 cartes par équipe, 6 avec 20 et 9 avec 30. La durée réelle dépend du rythme des équipes.
Et si quelqu'un appuie sur Grillé ! par erreur ?
On ne peut pas l'annuler pendant le tour. Après le tour, touche cette carte sur l'écran Résultat du tour pour la corriger ; quand chacun joue sur son téléphone, seule la personne qui a fait deviner peut le faire.













